Uso do Minecraft como Material Metodológico para Construção de Maquetes Virtuais nas Aulas de Geografia
111Resumo: Este trabalho apresenta resultados de uma pesquisa desenvolvida na Escola Municipal de Educação Básica Leonísia Naves de Almeida, situada no Município de Goiânia, destinada aos estudantes dos anos finais do ensino fundamental. A proposta consistiu na utilização de meios virtuais como uma estratégia inovadora para representação de maquetes elaboradas pelos estudantes, sendo posteriormente encaminhadas para o ambiente virtual por meio do jogo Minecraft no intuito de explorar e identificar o potencial dos conceitos geográficos existentes neste jogo eletrônico, e assim, abordar sua relevância e vantagens quando utilizado como linguagem de ensino de Geografia. Esta abordagem pedagógica visa integrar as potencialidades das tecnologias digitais ao processo educacional, proporcionando uma experiência de aprendizado mais dinâmica e engajadora.
Palavras-chave: Minecraft.Maquete Virtual. Geografia Escolar.
1. Introdução
O presente trabalho foi desenvolvido no âmbito do Programa de Iniciação à Docência (PIBID) no subprojeto de Geografia da Universidade Federal de Goiás. A Escola Municipal Professora Leonísia Naves de Almeida, em Goiânia, foi a escola campo para o desenvolvimento da proposta metodológica de um grupo de pibidianos, em turmas de 6° anos do Ensino Fundamental, para o desenvolvimento das atividades de planejamento e elaboração de atividades juntamente com o professor supervisor.
Objetiva-se também refletir as potencialidades dos recursos disponíveis na escola, em especial do labmaker. Tal espaço faz parte do projeto de robótica educacional e insere a cultura tecnológica do Maker dentro do processo de ensino-aprendizagem da rede municipal de Educação, incentivando estudantes e professores a desenvolverem o interesse por Ciência e Robótica. O laboratório conta com computadores, rede de internet banda larga, rede lógica, televisão, quadro de ferramentas do material para uso Maker e mobiliário para as aulas no ambiente tecnológico.
Desta forma, analisa-se os resultados de uma proposta metodológica desenvolvida nas aulas de Geografia nos anos finais do Ensino Fundamental e envolve a utilização do jogo Minecraft enquanto ferramenta metodológica no ensino de conteúdos relacionados às transformações das paisagens no território goiano. Tal dinâmica foi orientada no sentido de buscar uma ampliação do conhecimento do estudante, fazendo com que a internalização do conteúdo fosse potencializada com a interação do jogo.
Minecraft é um jogo criado pelo sueco Markus “Notch” Persson em 2009, sendo o jogo mais vendido de todos os tempos, que se faz presente na vida de muitas crianças, adolescentes e adultos. Com uma dinâmica quadrada em sua interface, apresenta recursos diversos dispostos em um mapa, onde se pode construir seu objetivo ao longo de sua jornada no jogo, ou também, na disposição do modo criativo onde todos esses recursos estão no inventário, sendo possível selecioná-los e fazer uso no seu mundo.
Tal atividade é um exemplo de gamificação das atividades de ensino, uma vez que a prática consiste em encaminhar elementos de jogos no processo de aprendizagem, sendo considerada também uma metodologia ativa de aprendizagem. Ela é beneficiada pelo uso da tecnologia por meio de tablets, smartphones e computadores para aplicar conhecimentos através de atividades interativas:
A gamificação da educação no ensino da geografia para o ensino fundamental, está baseada na relação entre jogos e didática aplicada, de forma que é possível “encantar” a visão do aluno para trabalhar os conteúdos da geografia com dinâmicas das paisagens, cartografia, recursos naturais e de aspectos sociais e culturais (LUCKESI 1994; KAPP 2012; ALVES et al. 2014; MENEZES et al, 2014)
No planejamento definiu-se o conteúdo do trabalho a partir do Documento Curricular para Goiás (DCGO). O foco do grupo foi, por meio da metodologia criativa e criadora, que a produção de maquetes fosse representativa para que os estudantes compreendessem as diferentes modificações das paisagens. Sendo assim, planejou-se a elaboração de maquetes físicas e virtuais.
As maquetes físicas são um recurso didático utilizado para representar o espaço geográfico, permitindo que a percepção do assunto abordado em sala de aula torne-se concreto diante de si. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), uma das principais prerrogativas para o ensino do terceiro ciclo do ensino fundamental II (6º e 7º ano) está na [...observação e na caracterização dos elementos presentes na paisagem que é o ponto de partida para uma compreensão mais ampla das relações entre sociedade e natureza…] (BRASIL, MEC/PCN, 1998).
Por esta razão, o espaço geográfico e suas complexas relações que envolvem o processo de industrialização e urbanização pode ser estudado com o auxílio do jogo Minecraft em uma maquete virtual interativa, onde os estudantes desenvolvem uma parcela de responsabilidade pelas mudanças (Figura 1) de um espaço intocado já que os cenários primordiais do jogo contam com áreas verdes extensas, bacias hidrográficas e vilarejos, os colocando em contato direto com os processos de mudança na paisagem, saindo do papel de observador para causador.

Fonte: arquivo pessoal dos autores
Dentro deste espaço, houve uma intenção de que estudantes ao observarem cada mudança ocorrida no cenário vivido, se percebessem como agentes atuantes nos processos de transformação urbana, na vida cotidiana, fomentando a percepção da escala geográfica e não somente a escala cartográfica, ampliando os conceitos necessários para a compreensão do conteúdo que consta na base curricular, ou seja, os fazendo visualizar uma realidade comum nos seus espaços de vivência.
2. Referencial teórico
O processo de ensino de Geografia envolve o desenvolvimento de muitas linguagens de forma a despertar a constante curiosidade e interesse dos estudantes perante o uso de diferentes experiências metodológicas, intrinsecamente relacionadas às linguagens, propostas e dinâmicas planejadas e realizadas nos ambientes da escola.
Diante deste cenário, são muitas as propostas metodológicas que buscam uma nova perspectiva de utilização dos meios de tecnologia pertencentes ao meio escolar, apropriando-se da possibilidade de convergência entre tais materiais e elementos contemporâneos de interesse dos estudantes de forma lúdica. A esse respeito Sousa (2023) afirma que esse sentido lúdico pode criar uma relação do indivíduo com o ensino, ao incorporar, além da tecnologia, uma didática mais divertida:
O caráter lúdico dos jogos, aplicado ao ensino, foi pesquisado ao longo da última metade do século XX, porém, os jogos digitais e o fenômeno cultural que desempenham na atualidade são frutos de pesquisas que consideram o aumento constante da possibilidade de acesso a essas tecnologias e à internet. [...] Portanto, a educação, na atualidade, deve lidar com o desafio de engajar os novos estudantes frente aos diversos estímulos proporcionados pela tecnologia e pelo constante acesso à informação. (SOUSA et al., 2023, p. 3).
Madruga; Henning (2020) também discutem a possibilidade de adoção de jogos digitais como método de ensino, sendo tais jogos possíveis ferramentas capazes de se explorar conceitos, sistemas e interação pedagógica, de forma concatenada ao interesse e motivação por parte dos estudantes, na qual demonstraram aparente excitação ao receberem as orientações para a construção coletiva de maquetes virtuais:
Ao se desejar instrumentalizar os sujeitos escolarizados, os jogos digitais entram como metodologias para atraírem e motivarem os alunos, permitindo abordarem diversos conteúdos devido ao seu caráter multidisciplinar. “Além disso, aprendizagem baseada em jogos fornece ligações entre o cálculo baseado em reestruturação (abstração), computação interativa (jogos como modelos de sistemas complexos) e pedagogia construtivista.” (MADRUGA; HENNIMG, 2020, p. 2).
Ao conduzir essas reflexões sobre jogos numa perspectiva analítica direcionada ao jogo Minecraft, Souza e Carniello (2015) relacionam os princípios de aprendizagem nos games criados por James Paul Gee, ao Minecraft, analisando e evidenciando a presença dos princípios como Identidade, interação, produção, riscos/boa ordenação dos problemas, entre outros. Os princípios de Gee no Minecraft geram possibilidades dos jogadores a se comprometer com problemas sociais, interação em comunidade, tomada de decisão e trabalho conjunto, realizar determinadas tarefas e atingir certos objetivos, gerar consciência de ação e reação, noção de contextualização dos sentidos, a noção de sua própria especialidade, porém compreendendo as espacialidades alheias, por meio da compreensão transfuncional:
O teórico defende a ideia que os bons games prendem a atenção dos jogadores porque são feitos com base em princípios bem estruturados de jogabilidade e de aprendizagem. Esses princípios, defende o teórico, demonstrariam o seu grande potencial enquanto linguagem que promove múltiplas habilidades cognitivas. (SOUZA; CARNIELLO, 2015, p. 42).
Outra potencialidade dos jogos também é evidenciada por Quixabeira (et al. 2023), que realizou pesquisas a fim de se verificar o potencial didático da utilização do Minecraft no ensino de Geografia nos anos finais do ensino fundamental, tal pesquisa se assemelha com as justificativas dos presentes autores na realização das atividades propostas, sendo o jogo um grande detentor de elementos naturais de passível análise geográfica:
A utilização deste videogame digital tem um potencial relevante para o ensino de Geografia, de forma inusitada e inovadora. As diferentes características geográficas nele encontradas seguem a lógica da realidade, razão pela qual funcionam sem problemas como uma ferramenta didático - pedagógica que pode ser executada em diferentes níveis de ensino sem a necessidade de modificações externas na estrutura base do jogo. (Quixabeira et al., 2023, p. 22).
Observa-se nos autores referenciados, a crescente visão pedagógica e metodológica presente nos games, na maneira que se encaixam no trabalho do professor como uma nova linguagem de ensino, assim como relatado no presente artigo. Essa linguagem se mostra como uma excelente opção no que se refere ao interesse genuíno por parte dos escolares.
3. Metodologia
Na perspectiva formativa em discussão, foram necessárias algumas estratégias metodológicas. Primeiramente, desenvolveu-se uma pesquisa e elaboração de texto de apoio para os estudantes; em seguida, promoveu-se uma discussão dos conteúdos em sala de aula. Na etapa seguinte ocorreu um levantamento de materiais e desenvolvimento de uma oficina para a construção de uma maquete física pelos estudantes; na etapa final, ocorreu a construção de cenários virtuais por meio do jogo Minecraft utilizando o LabMaker da escola campo.
Na etapa de elaboração do texto de apoio os pibidianos realizaram uma pesquisa em diversas fontes bibliográficas sobre as questões da quatro eixos estruturantes da transformação das paisagens no território goiano e a produção de um texto de apoio a fim de auxiliar na compreensão e direcionamento dos estudantes durante a produção das maquetes interativas virtuais no Minecraft. Conforme pode-se verificar no Quadro 01 que trata das temáticas enumeradas nas áreas de pesquisa e desenvolvimento de cada maquete produzida
Quadro 1 - Ações por tema para realização da pesquisa e desenvolvimento da proposta metodológica
1 |
Identificar os principais marcos da urbanização e industrialização de Goiás. |
2 |
Representar os povos originários brasileiros e goianos, destacando suas culturas e modos de vida. |
3 |
Ilustrar as transformações na paisagem decorrentes do trabalho extrativista e do agronegócio. |
4 |
Destacar as características das paisagens naturais do Cerrado. |
Fonte: autores (2023)
Para a etapa da coleta de dados foram realizados questionários semi estruturados, conforme observados no quadro 2, compostos de perguntas abertas e fechadas com os estudantes referentes à experiência do uso do Minecraft como umas das ferramentas de aprendizado do conteúdo do terceiro bimestre de 2023.
Quadro 2 – Questões semiestruturadas
Como avalia sua participação no desenvolvimento da atividade? O que você mais gostou? Vocês perceberam uma relação entre o processo de urbanização e industrialização que ocorrente na realidade e do ambiente virtual? Quais são as relações? |
Fonte: autores (2023)
O levantamento bibliográfico em artigos acadêmicos e sites, além da produção textual, foram realizados com o objetivo de que a maquete virtual representaria as transformações históricas e geográficas de Goiás, abordando os temas de urbanização, industrialização, povos originários, trabalho extrativista e agronegócio, além das paisagens naturais do Cerrado, evidenciando-se a possibilidade de uma visão dinâmica, os pensamentos de escala, representação, memória e visão crítica desses elementos.
4. Resultados e discussão
Durante o encaminhamento do projeto de construção da maquete no ambiente virtual do Minecraft, a sala foi subdividida em grupos, atribuindo a cada equipe um intervalo de 15 minutos para conceber sua parcela específica da representação. Cada grupo desenvolveu ferramentas específicas disponíveis na plataforma para edificar estruturas que simbolizavam as distintas fases de urbanização e industrialização.
Em consonância com os propósitos do projeto, os participantes integraram em suas construções elementos representativos dos povos originários, tais como aldeias, artefatos culturais e representações de costumes característicos. A abordagem visou oferecer uma representação fiel e respeitosa da diversidade e riqueza cultural desses grupos. Da mesma forma, as equipes dedicaram uma parte de seu tempo de construção à criação de áreas que se encaixassem nos processos inerentes ao trabalho extrativista e ao agronegócio. Nesse contexto, foram erigidas fazendas, minas e zonas de extração, de modo a ilustrar de maneira vívida os aspectos fundamentais dessas atividades econômicas na região estudada. Adicionalmente, um foco meticuloso foi direcionado à reprodução virtual das paisagens naturais do Cerrado. Sendo divididas em quatro locais para demarcar onde cada cenário específico ficaria na maquete virtual, como pode ser observado na figura 2.
As equipes empenharam-se em incorporar características botânicas e geográficas distintivas desse ecossistema, conferindo à maquete uma representação autêntica e educativa das paisagens naturais locais. O método adotado, baseado no Método de Organização em Grupos (Libâneo, 1999), e na utilização de ferramentas específicas do Minecraft, possibilitou uma abordagem colaborativa e participativa, envolvendo os estudantes ativamente na construção de uma representação multidimensional e detalhada dos temas propostos.

Fonte: arquivo pessoal
A utilização do Jogo Minecraft evidenciou que muitas características do espaço geográfico podem ser abordadas de forma paralela aos componentes físicos-naturais, humanos e sociais no âmbito da Geografia Escolar.
Nesse sentido, o uso do jogo demonstrou potencial relevância para o ensino de Geografia, de forma participativa e inovadora. As diferentes características geográficas que compõem o jogo seguem a lógica da realidade, razão pela qual funcionam sem problemas como uma ferramenta didático pedagógica que pode ser encaminhada em diferentes níveis de ensino.
Na etapa final de construção dos cenários virtuais, foram efetuadas duas perguntas aos estudantes participantes da dinâmica relacionadas ao uso do Minecraft como ambiente para a construção do cenário virtual, conforme o quadro 2.
Não foi constatada nenhuma resposta negativa ao uso do Minecraft como ambiente realizador da maquete. Em maioria, os estudantes verbalizam respostas com entusiasmo, “Foi muito legal fazer maquete jogando Minecraft”, “Eu construí um pouco de uma cidade isso foi muito divertido”, “Quero voltar na próxima aula e fazer uma fábrica”, “Nunca pensei que ia jogar Minecraft enquanto estudava”, entre outras mais generalizadas como “Gostei”, Foi divertido”, “Achei interessante”.
No entanto, o uso de ambientes virtuais e jogos em sala de aula ainda apresentam alguns estigmas e o pensamento negativista em relação a jogos, ainda é uma realidade a ser transposta. Sendo assim, fazer uso do potencial educativo positivo dos jogos, que contribuem para desenvolver e proporcionar ao estudante uma forma de vivenciar o aprendizado de Geografia ainda é uma necessidade para os ambientes escolares.
Outra questão evidenciada refere-se à potencialidade de desenvolvimento dos conteúdos estabelecidos e uma interação não passiva do estudante no processo de ensino e aprendizagem, os colocando como agentes de mudanças como pode ser visto na figura 3 e figura 4. A proposta desenvolvida considerou o conteúdo estabelecido na base curricular nacional e de forma efetiva estabeleceu possibilidades de ajustes de acordo com as demandas da escola.
Ademais, o desenvolvimento da proposta metodológica auxilia no desenvolvimento de assuntos relacionados à paisagem do território goiano, tais como, a história da urbanização e industrialização de Goiás, destacando principais cidades, indústrias e eventos significativos. Investigou-se também a cultura e modo de vida dos povos originários do Brasil e de Goiás. Analisou-se as práticas de trabalho extrativista e agronegócio na região Centro-Oeste e também, as características do Cerrado, sua fauna, flora e importância ambiental.

Fonte: arquivo pessoal

Fonte: arquivo pessoal
No último dia de oficina, os alunos estavam mais familiarizados com o conteúdo e trabalharam nos últimos detalhes da cidade fictícia industrializada e urbanizada da maquete.

Fonte: arquivo pessoal
Assim, o texto de apoio e a construção da maquete foi um importante elemento para que os estudantes compreendessem a importância das paisagens territoriais de Goiás, e também na construção de uma consciência de pertencimento ao contexto sociocultural em que estão inseridos, no ambiente do Cerrado.
5. Considerações finais
Ao analisar os resultados alcançados, tornou-se possível deduzir a consonância e o engajamento dos estudantes mediante a realização desta atividade. Nesse sentido, é plausível intensificar a implementação de recursos tecnológicos no âmbito do ensino de geografia, promovendo uma contextualização significativa e uma abordagem pedagógica atrativa e eficaz do ponto de vista pedagógico.
Durante a produção do texto de apoio, os pibidianos realizaram um levantamento bibliográfico de referenciais teóricos para cada temática buscando que os estudantes se engajassem e construíssem conhecimentos relativos aos conteúdos geográficos desenvolvidos.
Para o grupo de pibidianos, essa proposta foi um momento de contato e construção de experiências em sala de aula, aprofundamento nas temáticas desenvolvidas e estreitamento da relação Universidade-Escola, compreendendo a escola como um importante espaço para a formação do professor de Geografia.
6. Referências
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Notas
1. Discente,Universidade Federal de Goiás, IESA.
2. Discente,Universidade Federal de Goiás, IESA.
3. Discente,Universidade Federal de Goiás, IESA.
4. Docente, Doutor em geografia - UFG, SME - Goiânia.
5. Professora nos Cursos de Graduação e Pós-Graduação em Geografia da Universidade Federal de Goiás. Doutora em Geografia – Unesp/FCT Presidente Prudente.