Reflexões Acerca da Tanteira e suas Contribuições Formativas
87Resumo:O Clube de Matemática Ensino Fundamental é um projeto desenvolvido pelo Programa de Educação Tutorial da Matemática (PETMAT) da UFG desde 2010. Este se baseia na teoria Histórico-Cultural, Atividades Orientadoras de Ensino e nos nexos que envolvem os conceitos matemáticos. O desenvolvimento do Clube se dá em ciclos organizados no seguinte sentido: planejamento, execução e avaliação estrutural dos encontros, sendo todo o processo pautado na proposta de Situações Desencadeadoras de Aprendizagem sendo uma delas, a Tanteira. Durante o corrente trabalho espera-se apresentar a atividade - cujo desenvolvimento se dá em quatro momentos, a contextualização da história envolvida nos encontros, realização da atividade desvendando pistas sobre os galhos da Tanteira, escolha de um galho que cumpra necessidades estabelecidas e uma reflexão com os estudantes sobre a atividade - e pontuar algumas características em comum nos relatos dos petianos. Debruçados sobre a mesma, temos, então, o objetivo de relatar a experiência, abordando algumas reflexões dos relatos de experiência da equipe executora do projeto. Analisando os relatos, abordaremos dois pontos: a ludicidade presente no desenvolvimento dos encontros e os impactos causados pela mediação dos docentes em formação em seus respectivos grupos. Reconhecendo então a importância da ludicidade no processo de ensino e aprendizagem, e da mediação ativa para conduzir os estudantes no processo de desenvolvimento da situação, promovendo uma abordagem diferenciada e significativa para o aprendizado matemático.
Palavras-chave: Tanteira. Mediação. Ludicidade.
1. Introdução
O PET, Programa de Educação Tutorial, instituído pela Lei 11.180/2005, é um projeto composto por alunos, sob a tutoria de um docente, em cursos de graduação de Instituições de Ensino Superior. Atualmente, no Brasil, existem 842 PET’s distribuídos entre 121 Instituições de Ensino Superior, as IES. De acordo com a Portaria MEC 976, de 27 de julho de 2010, os grupos PET’s têm como alguns objetivos: estimular a formação de profissionais e docentes, desenvolver atividades acadêmicas, estimular o espírito crítico e formular novas estratégias de desenvolvimento e modernização do ensino superior no Brasil.
Na Universidade Federal de Goiás o programa teve início em 1994, com o PET da Geografia, e hoje conta com 9 grupos PET’s. Em 2007 foi criado o PET da Matemática, conhecido como PETMAT, o qual, hoje, sob a tutoria do professor Wellington Lima Cedro, o grupo de 15 alunos, sendo 12 bolsistas e 3 voluntários, desenvolve suas atividades através de projetos e ações pontuais. O grupo PETMAT conta com 6 projetos, dentre eles, o Clube de Matemática do Ensino Fundamental (CLUMAT-EF).
No PETMAT, o Clube iniciou suas atividades em 2010 e baseia-se na Teoria Histórico-Cultural, em Atividades Orientadoras de Ensino (AOE) e nos nexos que envolvem os conceitos matemáticos. No clube, propõe-se a elaboração de Situações Desencadeadoras de Aprendizagem (SDA’s), para que o ensino da matemática contribua tanto para o aprendizado dos estudantes, pautando-se na necessidade do aprender, quanto para a formação dos graduandos em matemática envolvidos no projeto, os petianos. O CLUMAT-EF sugere aos docentes em formação e aos estudantes uma proposta de ensino, tendo em vista as necessidades do sistema de ensino brasileiro. Assim com pontuado por Cedro, em:
88Reconhecendo as limitações da escolarização na formação integral da criança, e tendo a insatisfação com a forma de organização da aprendizagem escolar como motivo, foi criado o projeto clube de matemática, que vêm ao encontro da demanda pela criação de espaços efetivos de inovação (CORTELA, 2000), ou utilizando os nossos termos, de espaços de aprendizagem, isto é, “como o lugar da realização da aprendizagem dos sujeitos orientados pela ação intencional de quem ensina” (CEDRO, 2004, p.47).
Como supracitado, O CLUMAT-EF, se alicerça na concepção de SDA’s que se dão, nesse contexto, através da contação de história, que, no corrente ciclo foi feita na forma de um “teatro de fantoches”, criando um cenário lúdico, onde personagens de papel, atados a palitos de madeira apresentam a estudantes do 4º ano da rede municipal de ensino de Goiânia o fictício contexto de Orizes, que transfigura a cotidiana sala de aula em um fantasioso mundo de aventuras. Na atual edição, também, se fez necessário, por fatores externos, uma adaptação da história, que, antes pensada em 10 encontros, agora, condensou-se em apenas 7, sendo eles: O encontro inicial de apresentação que visa conhecer os sujeitos e instigar a necessidade da coletividade, 5 encontros (A Tanteira, O Náutico Voador, A Caverna do Tesouro Perdido, O Portal dos Mistérios e o Reino Arco-íris) nos quais discorre a história e são apresentadas as Situações Desencadeadoras de Aprendizagem e, em um último, uma mostra final do processo exibindo as produções dos alunos a toda a escola.
No corrente escrito, tendo como recorte a primeira entre as SDA’s - A Tanteira -, temos como objetivo, relatar a experiência, abordando algumas reflexões dos relatos de experiência, da equipe executora do projeto. Para isso no próximo tópico apresentaremos como se dá o desenvolvimento do encontro.
2. Organização do Encontro
No clube, é seguido um ciclo: planejamento, execução e avaliação do encontro. No planejamento é definido os petianos responsáveis pelo encontro, confecciona-se o material necessário e define-se a estrutura do encontro, como o tempo gasto em cada etapa, as expectativas, etc. Na execução do encontro, que dura em média 1 hora e 45 minutos, é levado para a sala de aula toda a proposta discutida e preparada no planejamento. Já na avaliação, conta-se com a presença do tutor, e expõe-se toda a vivência do encontro: percepções pessoais de cada petiano, funcionamento da proposta elaborada no planejamento, possíveis alterações para encontros futuros, a resposta dos estudantes à atividade e o relacionamento dos petianos com a turma.
89Para o encontro da Tanteira, o planejamento ficou definido como: entrega de crachás e recepção da turma por parte dos petianos; contação da história e a explicação da atividade; organização da turma em 5 grupos, onde cada grupo ficará sob responsabilidade ou de um petiano ou da professora. Em seguida, inicia-se a entrega das pistas para cada grupo e através da mediação do responsável do grupo, se dedica em torno de 10 minutos para a resolução de cada uma. Ao final, será feita uma discussão com o grupo para a decisão de um único galho; por fim, será feita uma discussão final, com a turma, simultânea ao registro, onde os alunos expressarão seus métodos para a resolução da atividade e seus sentimentos perante o encontro. Concluindo com a resolução do problema.
2.1 A Tanteira
Como já dito, os encontros se desdobram a partir de uma história, a qual consiste na inserção dos estudantes do 4º ano no Mundo de Orizes, um mundo mágico desconhecido, que uma turma de 12 crianças são teletransportadas ao desobedecerem a professora em um passeio escolar. Estas decidem entrar em um “trem fantasma” e, consequentemente, passam por um portal e adentram ao mundo desconhecido. No Mundo de Orízes, elas encontram os primeiros habitantes mágicos: um casal de coelhos.
As crianças comunicam ao casal a atual situação do grupo: estão perdidos e com fome. Os coelhos então explicam onde elas se encontram e que possuem apenas nove dias para sair desse mundo, após esse período de tempo o portal por onde entraram será fechado definitivamente e, por isso, devem encontrar a fada Lílian, o ser mais poderoso do Mundo de Orízes, para que ela os teletransporte de volta para o mundo real. Além disso, Saberes, um dos coelhos, indica aos alunos a Tanteira, a única árvore desse mundo cujos frutos são comestíveis.
As crianças precisam ir até a árvore e colher a quantidade de frutos necessária para a estadia do grupo no mundo durante os nove dias. Porém, por se tratar de um mundo mágico, a árvore em questão possui requisitos para atender à necessidade dos interessados em seus frutos. Os Tantos (fruto proveniente da Tanteira) devem ser colhidos de um único galho, de forma que atenda ao grupo e não haja desperdício, caso seja feito a colheita de mais de um galho ou então o desperdício por parte das crianças, a Tanteira morrerá, tornando impossível o consumo dos seus frutos naquele mesmo instante.
Os galhos da Tanteira oferecem 4 opções de tantos, sendo eles: branco, verde, amarelo e vermelho. A diferença entre os frutos é a sua maturação sendo que: o branco não é comestível, o verde fica maduro após 6 dias, o amarelo após 3 dias e o vermelho já está apto para o consumo. Todos os frutos apodrecem em 3 dias após amadurecer. Apenas um dos galhos da árvore é visível, o galho rosa, e os outros são revelados com base em pistas, partindo do galho em questão.
90Assim, os estudantes são convidados a ajudar as crianças presas no Mundo de Orizes. No encontro da Tanteira, a proposta é que os estudantes utilizem as pistas, para descobrir os tantos que se encontram nos demais galhos a fim de atender a necessidade das crianças da história. Logo após desvendarem todas as pistas, os estudantes devem escolher somente um galho, que terá os tantos necessários para as crianças se alimentarem durante os noves dias, considerando a peculiaridade de cada tanto e os requisitos da Tanteira.
3. Relatos de Experiência
3.1 O Poder da Ludicidade
De acordo com Silvia (2016, p.9):
O lúdico proporciona na criança como também no adulto uma troca de aprendizado. Portanto, sua relevância no espaço educacional, se dá, pela sua utilização como uma ferramenta pedagógica, por trazer sentido à aprendizagem proporcionando eficácia e prazer. Com isso, os educadores necessitam ter propriedade da atividade do brincar, de modo que o utilize adequadamente, gerando significativa aprendizagem. Como mediadores do conhecimento, os profissionais da educação precisam direcionar as crianças às suas descobertas de forma autônoma.
Tendo o brincar como atividade (Leontiev, 1988), os estudantes do 4º ano se envolveram na história, levando a equipe a perceber o potencial de tal ferramenta, que torna a aula de matemática um momento lúdico e prazeroso, como é possível observar nos seguintes relatos: “Logo após começarmos a contar a história, as crianças prestaram bastante atenção, ficaram todas em silêncio e completamente envolvidas. A forma que escolhemos para contar foi ótima, deu certo.” no qual a autora destaca a atenção que os estudantes direcionaram ao momento; “As crianças gostaram bastante da história, se envolveram com a problemática e a necessidade da escolha de um galho para colher os frutos que os atendessem”, nesse trecho se percebe que as crianças compreenderam o desafio que teríam que resolver para ajudar os personagens; e “[...] os alunos não prestariam atenção, o que já é natural nas aulas de matemática, mas me surpreendi, foi tudo muito cativante, se não estavam olhando para os fantoches de papel olhavam para nós gesticulando durante a contação e ao final da contação quando perguntamos sobre o que devia ser feito e o porquê, eles responderam rapidamente” nesse trecho é relatado que a partir da história os estudantes compreenderam o objetivo da atividade.
3.2 Reconhecimento da Importância da Mediação
De acordo com Rego (1997) o professor tem como função ser mediador do processo de aprendizagem, estabelecendo um diálogo entre os objetos de conhecimento e os alunos, ao questionar, explicar e justificar sem dar a resposta, o professor desempenha sua função. No primeiro encontro essa ação evidencia-se, quando a turma é dividida em pequenos grupos e a equipe é orientada a mediar cada grupo no desenvolvimento da situação, em: “[...]Como mediadora, tive que intervir nesse momento, refletir com eles se realmente era importante focarmos no tempo de maturação de cada tanto ao invés de tentarmos resolver as pistas, após essa reflexão, eles entenderam que naquele momento era importante resolver as pistas.”;“[...]somente uma aluna afirmou e fez todo processo pintando cada tanto em sua respectiva cor, usei tal oportunidade para direcionar o grupo à como a colega estava fazendo, e questioná-los como interferia na escolha do galho” as autoras relatam como provocaram os alunos durante as discussões e como direcionaram os aluno por meio de questionamentos.
914. Considerações Finais
Sendo assim, percebemos contribuições do CLUMAT-EF, que por meio das reflexões realizadas, revela a eficácia de abordagens no ensino de matemática para uma turma de 4º ano de uma escola pública. A proposta de utilizar a ludicidade como ferramenta pedagógica, através da contação de histórias e do teatro de fantoches, destacou-se como uma estratégia que desperta o interesse e a participação ativa dos alunos. Para além, a mediação dos petianos como facilitadores do processo de aprendizagem foi fundamental para orientar os estudantes na resolução dos desafios propostos. Também é possível inferir que os objetivos do programa, por meio do desenvolvimento do CLUMAT-EF, têm sido alcançados em relação à formação de docentes e profissionais.
5. Referências
BRASIL. Lei nº 11.180, de 23 de setembro de 2005. Institui o Programa de Educação Tutorial - PET[..]. Diário Oficial da União: Seção 1. 26/09/2005. p. Imprensa Nacional (application/pdf)
REGO, T. C. (1997). Vygotsky: Uma perspectiva histórico-cultural da educação (4ª ed.). Petrópolis: Vozes.
CEDRO, W.(organizador). Clube de Matemática: vivência, experiência e reflexões.Curitiba: Editora CRV, 2015.
Silva, L. M. R. da A Contribuição Do Lúdico No Processo De Ensino-Aprendizagem: Uma Visão Psicopedagógica. 2016. Trabalho de conclusão de curso (Psicopedagogia) - Universidade Federal da Paraíba,Centro De Educação, 2016. Disponível em: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/1823. Acesso em: 17 nov. 2023.
Notas
1. Discente (Graduanda, IME, UFG).
2. Discente (Graduanda, IME, UFG).
3. Discente (Graduanda, IME, UFG).
4. Docente (Doutor, IME, UFG).