Dhâmarys Alves Bizerra
dhamarysalves@discente.ufcat.edu.br

Daiany Gonçalves Silva de Oliveira
daianyoliveira@discente.ufcat.edu.br

Élida Alves da Silva
elida_alves@ufcat.edu.br

Marta Borges
martaborges@ufcat.edu.br

EIXO 8
Matemática e Física

Ensino e aprendizagem do conceito de ângulo com auxílio de um jogo digital educacional

153

Resumo

Em 2020, com o início da pandemia causada pelo novo coronavírus, a lógica de funcionamento das instituições de ensino foi alterada. Tornou-se necessária a utilização de atividades remotas, visando minimizar os prejuízos aos estudantes. Neste contexto, o subprojeto do Pibid da área de Matemática, proposto pela UFCAT, desenvolveu atividades remotas de formação, sendo abordados conteúdos matemáticos, princípios de elaboração de uma sequência didática, bem como algumas tendências em educação matemática, entre elas a utilização de tecnologias e jogos educacionais digitais no processo de ensino e aprendizagem da Matemática. Como produto das pesquisas feitas pelas pibidianas foi produzida uma sequência didática para abordar o conteúdo de ângulos, tendo como estratégia de ensino um jogo digital construído e analisado por elas. Com essa ação foi possível constatar que o jogo digital se mostrou um recurso promissor para o progresso da aprendizagem.

Palavras-chave: Ângulo. Jogos Digitais Educacionais. Sequência Didática.

Introdução

Em 2020, com o início da pandemia causada pelo novo coronavírus, SARS-CoV-2, a lógica de funcionamento das instituições de ensino foi alterada. Tornou-se necessária a utilização de atividades remotas, visando minimizar os prejuízos aos estudantes. E foi, neste contexto, que o Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (Pibid) teve início.

O subprojeto do Pibid da área de Matemática, proposto pela Universidade Federal de Catalão, sofreu alterações nas metodologias pensadas a priori, a fim de possibilitar a adequação à nova realidade. Para tanto, no ano de 2020, foram desenvolvidas atividades remotas de formação. Nesta perspectiva, entre as tendências em Educação Matemática abordadas nessa formação, foram utilizadas duas: Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e Jogos Educacionais no processo de ensino e aprendizagem de Matemática.

A inserção de TDIC nas escolas é uma meta há muito tempo colocada por instâncias governamentais, mas não alcançada em muitas escolas públicas, por diversos fatores. Contudo, com o lançamento da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), este propósito foi reforçado. Inclusive, uma das competências específicas de Matemática para o ensino fundamental é “Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados” (BRASIL 2018, p. 267).

Assim, considerando a realidade antes da pandemia, de avanços tecnológicos constantes e acelerados, a inserção de TDIC em sala de aula já era necessária, entretanto, com a necessidade de distanciamento social e o consequente fechamento das escolas por tempo indeterminado, essas ferramentas se tornaram imprescindíveis. Neste contexto, justifica-se a necessidade e importância de integrar essas ferramentas na prática docente.

Ademais, atualmente a escola precisa disputar espaço com toda informação e entretenimento, aos quais os estudantes têm acesso constante. Assim, agregar a ludicidade ao processo de ensino e aprendizagem propicia interesse e motivação, constituindo um recurso poderoso para professores. Essa importância é reconhecida na BNCC onde consta que a aprendizagem em Matemática depende da apreensão de significados dos objetos matemáticos e suas aplicações, processo no qual recursos didáticos como jogos e outros têm um papel essencial para a compreensão e utilização das noções matemáticas (BRASIL, 2018).

154

Vários pesquisadores argumentam sobre possíveis ganhos com a utilização de jogos matemáticos em sala de aula, entre o quais são destacados neste artigo Grando (2000, 1995) e Savi e Ulbricht (2008). A primeira autora defende que a utilização de jogos de regras induz o desenvolvimento do raciocínio hipotético-dedutivo e acarreta “formulações do tipo: teste de regularidades e variações, controle das condições favoráveis, observação das partidas e registro, análise dos riscos e possibilidades de cada jogada, pesquisar, problematizar sobre o jogo, produzindo conhecimento” (GRANDO, 2000, p. 16).

Considerando o que foi exposto e que muitas crianças e adolescentes acessam jogos digitais no seu cotidiano, percebe-se que a união dessas duas perspectivas, TDIC e jogos matemáticos, é um passo coerente. Savi e Ulbricht (2008) corroboram este entendimento, pois indicam que os jogos digitais educacionais trazem diversos benefícios, tais como motivação, facilita o aprendizado, desenvolve habilidades cognitivas, promove o aprendizado por descoberta, propicia experiência de novos mundos e novas identidades, fomenta a socialização, desenvolve a coordenação motora.

Desse modo, optou-se por investigar alguns jogos digitais educacionais e como poderiam ser utilizados para contribuir no entendimento de conteúdos matemáticos. A partir desse estudo, foi construída uma Sequência Didática (SD) para o ensino de ângulos na 6ª série do Ensino Fundamental (Anos Finais).

Metodologia

Durante a realização deste trabalho, informações foram coletadas em diferentes fontes. Aspectos conceituais sobre SD tais como: o que é, como elaborar, modelo, o que escrever, vídeos explicativos, foram apresentados aos pibidianos em encontros síncronos de formação, realizados no início do projeto. Foram pesquisados temas como jogos matemáticos, a partir de Grando (1995, 2000), e jogos digitais educacionais em Savi e Ulbricht (2008), CRIAR (2020), e JOGO (2020).

Visando unir teoria e prática, os envolvidos se dedicaram ao estudo de conteúdos matemáticos e elaboraram SDs de forma assíncrona, as quais foram compartilhadas nos encontros síncronos do grupo. Para a SD apresentada neste artigo, elaborada pelas duas autoras pibidianas, foi criado o jogo “Labirinto dos ngulos” utilizando a plataforma virtual gratuita Wordwall (https://wordwall.net/pt). Neste jogo foi abordado o conteúdo de ângulo, tema escolhido pela importância para a compreensão de conceitos ligados à geometria, trigonometria etc. A partir do conhecimento construído durante a formação, a SD foi aperfeiçoada e será apresentada na próxima seção.

Resultados e discussões

A SD a seguir propõe aulas expositivas com uso de TD, entre elas o jogo “Labirinto dos ngulos” para assimilação de conceitos e conteúdos relacionados.

Título: Ângulos e suas características

Estrutura curricular: Público-alvo: 6° Ano - Ensino Fundamental (Anos finais). Unidade temática: Grandezas e medidas. Objetos de conhecimento (conteúdos): ângulos: noção, usos e medidas. Habilidade: (EF06MA27) determinar medidas da abertura de ângulos, por meio de transferidor e/ou tecnologias digitais.

Objetivos/Expectativas de Aprendizagem: Saber diferenciar e classificar os ângulos; aprender a identificar as medidas dos ângulos.

Conhecimentos prévios: Conceito de reta, semirreta, ponto e plano. As atividades serão desenvolvidas em 3 aulas com duração de 50 minutos cada.

Estratégias de ensino e recursos educacionais: Professor e estudantes precisam dispor de equipamentos (notebook, celular ou equivalente) conectados à internet. O professor precisa ter acesso e conhecimento de um software que possibilite a gravação e edição de vídeos e utilizará a plataforma de sua preferência para os encontros síncronos.

Descrição da Sequência de Atividades

1ª etapa – Introduzindo o conceito e classificação de ângulos

155

No primeiro encontro, o professor exibirá um vídeo de sua autoria, no qual abordará o conceito e os elementos de um ângulo, conforme livro didático, e exemplificará com figuras como relógio, hodômetro, construções, chute a gol no futebol, entre outras. No mesmo vídeo será discutida a classificação de ângulos, também exemplificando por meio figuras de objetos do cotidiano. Na sequência, o professor desenvolverá alguns problemas relacionados ao conteúdo. Se achar conveniente, na aula síncrona poderá fazer uso de recursos auxiliares na resolução dos problemas, como o GeoGebra. Por exemplo, pedir ao aluno para utilizar o transferidor para medir a amplitude de ângulos. Uma sugestão de atividade pode ser vista pelo link: https://www.geogebra.org/m/ucfdr3fb, de autoria de Gregório ([s.d.]). O professor elaborará uma lista de problemas, atividade assíncrona, que deverá ser fotografada e enviada para o professor corrigir.

2ª etapa – Jogo Labirinto dos ângulos

O professor apresentará o jogo aos estudantes, compartilhando sua tela, explicando: “O jogo Labirinto dos ngulos, inicialmente mostra um labirinto, abaixo dele a figura de um ângulo e dentro do labirinto existem alternativas que podem ou não representar o ângulo apresentado abaixo do labirinto. O jogador deverá reconhecer a alternativa correta e, com a personagem, percorrer o labirinto até a resposta certa, evitando os obstáculos que se encontrarem no caminho. Caso a personagem se choque com algum obstáculo, o jogador perde uma vida. Acertando a resposta o jogador acumulará pontos”. O jogo criado para esta SD pode ser acessado pelo link: https://wordwall.net/play/9780/219/835 e sua interface está mostrada na Figura 1.

Figura 1. Figura 1. Jogo Labirinto dos ângulos.

Fonte: Arquivo das autoras, a partir de captura de tela do jogo no Wordwall.

156

Finalizado esse momento, haverá um tempo para conversarem sobre a atividade e cada aluno digitar no chat a pontuação obtida para compor a avaliação da aprendizagem.

3ª etapa: Construção de um jogo

Na terceira aula será solicitado aos estudantes que cada um construa seu próprio jogo sobre ângulos, usando a plataforma digital Wordwall. A lista de problemas feita como atividades assíncronas poderá ser utilizada como base para a construção do jogo. Em aula síncrona, o professor compartilhará com os alunos a tela do computador para que sigam o passo a passo: 1º) Entrar na Plataforma do Wordwall e criar uma conta, tendo duas formas: sua conta usual do Google ou pela conta do Facebook; 2º) Clicar em criar “atividades” no canto superior da tela (em azul). Na versão gratuita podem ser criadas até 5 atividades na conta; 3º) Escolher, dentre os vários modelos disponíveis, o jogo “Perseguição de Labirinto”; 4º) Inserir as informações: Título da Atividade, Pergunta a ser feita (podendo inserir imagem), Resposta, contendo 4 alternativas (3 erradas e 1 correta); 5º) Observar que será necessário ter no mínimo 5 perguntas sobre o conteúdo selecionado; 6º) Clicar na palavra “feito” no canto inferior da tela (em azul); 7º) Compartilhar o link com os colegas e o professor para que todos joguem (caso a atividade de criação demore, esta parte poderá ser realizada de modo assíncrono). Finalizando a aula, será disponibilizada uma lista para estudo e resolução no momento assíncrono. O registro e a forma de envio podem ser feitos por meio da plataforma virtual de ensino adotada pelo professor.

Avaliação da aprendizagem

Deverá ser feita durante as três aulas, com os seguintes indicadores: participação e envolvimento na execução das atividades propostas na primeira e terceira aulas, o desempenho no jogo na segunda aula e a construção do jogo na terceira aula.

Para a elaboração da SD foram pensadas possíveis associações que o aluno poderá estabelecer com o cotidiano no estudo de ângulos. O jogo digital, por sua vez, poderá ser utilizado como recurso tanto para ensino, em que o professor poderá reforçar elementos relevantes para o progresso da aprendizagem, quanto para despertar o interesse do aluno, por ser atrativo e fazer parte, em geral, do lazer das gerações mais novas. O jogo escolhido e testado não possui cálculos, mas o jogador poderá treinar a classificação dos ângulos. Quanto mais jogar, mais vai memorizar.

De acordo com Grando (1995), constata-se que esse jogo construído pelas pibidianas pode ser utilizado para fixação de conceitos, praticar a habilidade de raciocínio e dar ênfase às estruturas matemáticas fundamentais. Além disso, segundo Savi e Ulbricht (2008), a tendência é que os jogadores se tornem experts no que os jogos propõem e, consequentemente, a utilização de jogos educacionais pode torná-los experts nos temas abordados.

Considerações finais

As atividades de formação das pibidianas, desenvolvidas por meio de atividades síncronas e assíncronas, serviram de embasamento para que atuassem, juntamente com os professores supervisores, em turmas de ensino básico em 2021. Pretende-se que as atividades propostas na SD sejam aplicadas nas turmas pertinentes, a fim de possibilitar uma avaliação da referida sequência, bem como os ajustes necessários. A participação no Pibid tem oportunizado experiências formativas significativas para exercer futuramente a docência.

157

Referências

BRASIL, MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: SEE/MEC, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/ BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 21 jun. 2021.

CRIAR jogo on line educativo com Wordwall - aula divertida. [S.I.]. Prissilla Mello de Oliveira. 2020. 1 vídeo (12min35s). Publicado pelo canal Pri Geo. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v= lcC2zTjJb6k. Acesso em: 24 jun. 2021.

GRANDO, Regina Celia. O jogo [e] suas possibilidades metodológicas no processo ensino-aprendizagem da matemática. 1995. 175f. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação, Campinas, SP. Disponível em: http://www.repositorio.unicamp.br/handle/REPOSIP/253786. Acesso em: 21 jun. 2021.

______. O Conhecimento Matemático e o Uso de Jogos na Sala de Aula. 2000. 239 f. Tese (Doutorado) - Curso de Doutorado em Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2000. Disponível em: http://repositorio.unicamp.br/jspui/bitstream/ REPOSIP/251334/1/Grando_ReginaCelia_D.pdf . Acesso em: 22 jun. 2021.

JOGO de tabuleiro no PowerPoint. [S.I.]. Adriana Bandeira. 2020. 1 vídeo (46min46s). Publicado pelo canal Studio Office. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v =5byca2tfwG8. Acesso em: 24 jun. 2021.

SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. Jogos Digitais Educacionais: benefícios e desafios. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 6, n. 2, p. 1-10, dez. 2008. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14405/8310. Acesso em: 23 jun. 2021.

GREGÓRIO, Marisa. GEOGEBRA, medir ângulos. [s.d.].Disponível em: https://www.geogebra.org/m/ucfdr3fb. Acesso em: 29 jun. 2021.