Licenciatura em Artes visuais Percurso 6
37

As Narrativas Visuais em seus multiversos

Autora

Profª Drª Rogéria Eler Silva Doutora em Média-Arte Digital pelas Universidade do Algarve e Universidade Aberta de Portugal, 2016. Mestre em Cultura Visual pela Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás - 2009. Licenciada em Artes Visuais pela Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás - 2005. Atuou como efetiva na Educação Básica nos Ensinos Fundamental e Médio dentre esses no Centro de estudos e pesquisa Ciranda da Arte, no Programa de Educação de Jovens e Adultos (EJA) e inclusão de Jovens Infratores na Educação entre 2007 a 2010, e como professora substituta no curso de Pedagogia na Faculdade de Educação da UFG entre 2008 e 2009. É professora efetiva da Faculdade de Artes Visuais no Curso de Licenciatura nas modalidades presencial e Ensino à distância desde 2010. Linha de pesquisa Artes Visuais, Arte e tecnologia na educação, narrativas culturais, transmídia e linguagens midiáticas.

Saiba mais

Apresentação

O contexto contemporâneo é um campo potencial de narradores. Esta afirmativa devém das relações que envolvem o ser humano ao longo de sua existência, desde as práticas orais até aos recursos midiáticos que proporcionam possibilidades de criação, desenvolvimento e exposição de suas propostas narratológicas sejam a partir de recursos orais, de textos, imagens fixas, em movimento dentre outros que aqui vamos discorrer.

Nesta perspectiva vamos nos aproximar da temática que envolve as narrativas, sua gênese e seus desdobramentos para compreendermos quais relações ela faz com as práticas que envolvem as mídias contemporâneas. Este texto tem como base a pesquisa desenvolvida para compor a tese intitulada “A educação do século XXI nas mãos da inteligência coletiva: narradores midiáticos nos reflexos dos narcisos digitais” (ELER, 2016) bem como a pesquisa desenvolvida no Centro de Investigação em Arte e Comunicação (CIAC) da Universidade do Algarve, Faro, Portugal na coordenação da Profª. Drª. Miriam Estela Tavares.

Os estudos levantados demostraram um número relevante de pessoas envolvidas na arte de narrar, contar histórias motivadas pelas interações com as mídias. A partir da popularização das mídias, dos programas de edição, bem como da existência de um suporte para receber e promover tais enredos, a internet, a produção independente de narrativas tem aumentado.

O conceito da cultura da convergência das mídias (JENKINS, 2009) procura definir as ações desse fluxo criativo discorrendo sobre o comportamento do sujeito contemporâneo e suas reações em relação às alterações ocorridas com o desenvolvimento da comunicação digital. Desta forma vamos conhecer contextos que perpassam por pesquisas teórico-conceituais de formação e de comportamento.

Vamos juntos então nesta jornada através da narrativa e seus processos criativos? Através deste texto veremos:

Na Unidade 1 a narrativa e seus vários contextos, desde as narrativas orais que passam seus conhecimentos de geração para geração, da apropriação da narrativa pela comunicação e da transmidiação suportada pela convergência das mídias.

Na Unidade 2 como se desencadeou a convergência das mídias, em quais aspectos ela abarca a sociedade e consumismos ativos e envolve os processos de receptor e criador.

Na Unidade 3 vemos como a convergência abarcou as narrativas e envolveu os consumidores que se tornaram participantes de processos de criação de maneira formal e na maioria das vezes informal e independente.

Mas antes de começarmos vamos esclarecer que você também é um potencial criador, independente do suporte e técnica que use para mediar suas propostas. Neste sentido ao se aproximar no contexto deste texto não o veja apenas de forma distanciada, somente como professor em formação, mas sobretudo se aproxime como artista, criador, propositor de interações que perpassam por sua subjetividade. Depois que a experiência se tornar uma vivencia você poderá mediá-la nas inúmeras possibilidades formativas que conhecemos.

Saiba mais

O romance de Ítalo Calvino “As Cidades Invisíveis”, publicado em 1972 propõe uma imersão na força da narrativa oral e no imaginário do ouvinte.

Quando Marco Polo narra suas aventuras nas cidades pelas quais supostamente percorreu enlaça, a partir da oralidade, a atenção e curiosidade do Imperador Kublai Khan.

Ao se transporem seis rios e três cadeias de montanhas, surge Zora, cidade que quem viu uma vez nunca mais consegue esquecer. Mas não porque deixe, como outras cidades memoráveis, uma imagem extraordinária nas recordações. Zora tem a propriedade de permanecer na memória ponto por ponto, na sucessão das ruas e das casas ao longo das ruas e das portas e janelas das casas, apesar de não demonstrar particular beleza ou raridade. O seu segredo é o modo pelo qual o olhar percorre as figuras que se sucedem como uma partitura musical da qual não se pode modificar ou deslocar nenhuma nota. Quem sabe de cor como é feita Zora, à noite, quando não consegue dormir, imagina caminhar por suas ruas e recorda a seqüência em que se sucedem o relógio de ramos, a tenda listrada do barbeiro, o esquicho do vendedor de melancias, a estátua do eremita e do leão, o banho turco, o café da esquina, a travessa que leva ao porto. Essa cidade que não se elimina da cabeça é como uma armadura ou um retículo em cujos espaços cada um pode colocar as coisas que deseja recordar: nomes de homens ilustres, virtudes, números, classificações vegetais e minerais, datas de batalhas, constelações, partes do discurso. Entre cada noção e cada ponto do itinerário pode-se estabelecer uma relação de afinidades ou de contrastes que sirva de evocação à memória. De modo que os homens mais sábios do mundo são os que conhecem Zora de cor. Mas foi inútil a minha viagem para visitar a cidade: obrigada a permanecer imóvel e imutável para facilitar a memorização, Zora definhou, desfez-se e sumiu. Foi esquecida pelo mundo.
Ítalo Calvino – Zora

CALVINO, Ítalo. As cidades invisíveis. Companhia das Letras, 1ª. ed. 1999.

Unidade 1: As Narrativas e seus desdobramentos na cultura da convergência das mídias

Universo Oral

A Narrativa constitui uma dimensão importante da aprendizagem humana e está presente desde sua gênese. Para Barthes (1976) ela inicia com a história da humanidade pois nunca existiu um povo sem narrativa. “A narrativa pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral ou escrita, pela imagem fixa ou móvel, pelo gesto ou pela mistura ordenada de todas essas substâncias” (BARTHES, 1976, p.19-20).

38

Ao longo dos tempos, na história da humanidade, as experiências, orais ou escritas, são contadas de um para o outro, de uma geração para a outra, perpetuando assim os contos, as estórias, dentre tantas conhecidas, pertencentes a cada cultura. Um dos aspectos imprescindíveis para a preservação de uma cultura é justamente perpetuá-la através das narrativas. Barthes (1976) também destaca que a narrativa está presente em cada lugar, em cada sociedade, ela começa com a própria história da humanidade e em nenhum lugar, em tempo nenhum, nunca existiu um povo sem narrativa, todavia ela tende a extinguir quando as relações interpessoais são minadas.

Isto se deve ao fato de que a narrativa se estabeleceu na humanidade, a priori, de forma oral, quando se passava de geração para geração as experiências de vida e vivências da comunidade. Benjamin (1994) destaca que a figura do narrador foi desenvolvida na presença de dois grupos: do narrador viajante, alguém que tinha muitas histórias para contar, e também do narrador patriota, aquele, que sem sair do seu país conhecia suas histórias e tradições. Ambos foram promotores das narrativas orais.

39

O autor (1994) conclama duas figuras arcaicas para definir esses dois narradores “o camponês sedentário e o marinheiro comerciante” (BENJAMIN, 1994, p.199). Para Benjamin, essas famílias de narradores conservaram no decorrer dos séculos, o que o sistema corporativo medieval contribuiu para sua interpenetração, a fusão dos dois grupos.

Contudo, para o autor, estas representações perderam seu locus ao longo dos séculos. A primeira pontuação que, para Benjamin indicou a morte da narrativa (1994) foi no surgimento do romance, limitado ao livro, pelo advento da imprensa. Outra pontuação foi o surgimento do cronista, o qual narrava momentos históricos cronológicos. E ainda pontua a estratégia do jornalista que sujeita as notícias a serviço da informação e não para a narrativa (BENJAMIN, 1994, p.203).

Conforme esclarece, Benjamin (1994) a narrativa, detinha uma utilidade, o ensinamento moral, a sugestão prática, o provérbio ou norma de vida (BENJAMIN, 1994, p.200). Esta constatação do autor acompanha uma reflexão sobre sua perspectiva em relação à decadência de seu tempo, quando destaca que, ao longo de um processo, a arte de narrar está definhando porque a sabedoria e a verdade estão em extinção. (BENJAMIN, 1994, p.201).

Benjamin (1994) confronta-se com o processo de decadência da narrativa, por ela estar em prol da informação, a qual é controlada e censurada. Em especial, este autor, destaca quão raras são as pessoas que sabem narrar devidamente, bem como, quais as ações da experiência estão em baixa em vias do desaparecimento.

Byung-Chul Han (2014) também discorre sobre essa falibilidade da narrativa na sociedade da transparência, onde a perda do caráter narrativo esvazia a aparência da sociedade (HAN, 2014, p.55). Han considera a falta de sociabilidade o ponto crucial desse esvaziamento, pois o caráter social faz perpetuar uma cultura e suas narrativas, e sem esses espaços as relações sucumbem para o isolamento.

As experiências desencadeadas em narrativas procuram um espaço para sua representação. Han (2014) define o teatro como lugar de representação de expressões e sentimentos objetivos, que contrapõem a definição do mercado, que é um lugar de exposição. Desta forma, para o autor, o mundo não é hoje um teatro, que se representa ações sentimentos, mas um mercado de exposição e consumismo de intimidades (HAN, 2014, p.53). Dentre as perspectivas do consumismo a narrativa ganhou outros suportes e sujeitos, para seu desenvolvimento.

40

As contribuições de Walter Benjamin descritas no século XX, afirmam que as narrativas advindas das experiências, que foram transmitidas de pessoa para pessoa, são a fonte de todos os narradores, sendo melhores aquelas experiências contadas pelos “inúmeros narradores anônimos” (BENJAMIN, 1994, p.198).

As abordagens de narrativas orais, sobre fatos e eventos, que se perpetuam de geração para geração, ainda são tentativas intrínsecas à contemporaneidade. À parte das grandes narrativas atribuídas ao romancista, ao cronista, ao jornalista, dentre outros, sempre surgem narradores anônimos tentando narrar alguma coisa. Não faltam narradores, ou histórias a serem contadas, com um grau aplicável, no entanto, faltam indivíduos que queiram ouvi-las.

Você sabia?

Uma das situações que desencadearam o silêncio dos narradores sobre suas experiências, destacadas por Walter Benjamin foi o contexto da guerra...

Da noite para o dia não somente a imagem do mundo exterior mas também a do mundo ético sofreram transformações que antes não julgaríamos possíveis. Com a guerra mundial tornou-se manifesto um processo que continua até hoje.

No final da guerra, observou-se que os combatentes voltavam mudos do campo de batalha não mais ricos, e sim mais pobres em experiência comunicável. E o que se difundiu dez anos depois, na enxurrada de livros sobre a guerra, nada tinha em comum com uma experiência transmitida de boca em boca.

Não havia nada de anormal nisso. Porque nunca houve experiências mais radicalmente desmoralizadas que a experiência estratégica pela guerra de trincheiras, a experiência econômica pela inflação, a experiência do corpo pela guerra de material e a experiência ética pelos governantes. Uma geração que ainda fora à escola num bonde puxado por cavalos se encontrou ao ar livre numa paisagem em que nada permanecera inalterado, exceto as nuvens, e debaixo delas, num campo de forças de torrentes e explosões, o frágil e o minúsculo corpo humano.

 

(BEJAMIN, 1994, p.198)

Universo midiático

A relação do indivíduo com a tecnologia vem desde tempos mais remotos, quando a capacidade do homem de criar artefatos facilitou e minimizou os desgastes provenientes dos trabalhos físicos. Também através dos inventores, cientistas, que perpetuaram seus nomes para a posteridade, sendo conhecidos por suas engenhosas criações, até a revolução da indústria e as produções em massa, ainda no intuito de facilitar a vida do ser humano.

O processo tecnológico percorreu um desenvolvimento e aprimoramento de suas capacidades até chegar aos conhecidos artefatos digitais. Parece impossível idealizar o cotidiano sem tais acessórios. As estruturas da narrativa, sua serialidade, a partir da literatura, permeou o cinema, teatro, estenderam-se para o rádio e televisão, configurando assim o espaço da comunicação.

...não foi a televisão que criou a forma seriada de narrativa. Ela já existia antes nas formas epistolares de literatura (cartas, sermões, etc.), nas narrativas míticas intermináveis (As mil e uma noites), depois teve um imenso desenvolvimento com a técnica do folhetim, utilizada na literatura publicada em jornais do século passado, continuou com a tradição do radiodrama ou da radionovela e conheceu sua primeira versão audiovisual com os seriados do cinema. Na verdade, foi o cinema que forneceu o modelo básico de serialização audiovisual de que se vale hoje a televisão (MACHADO, 2001, p. 86).
As mil e Uma Noites! Salva pelas narrativas

“O Livro das Mil e uma Noites pertence à tradição da literatura universal. Sua origem é muito antiga. Constitui-se de uma coleção de histórias e contos populares vindos do Médio Oriente e do Sul da Ásia. O título advém do tempo despendido por uma jovem a interessar um rei poderoso, despertando-lhe a curiosidade para a sequência das histórias que narra durante a noite, para se livrar da morte esperada. A narração dessas histórias é a estratégia de Scherezade face ao propósito do sultão Shariar que, tendo sido traído pela anterior sultana, jurara sacrificar, a cada manhã, a mulher que, dali em diante, tomasse em casamento. O Livro das mil e uma noites não é literatura oral, não é fruto da espontaneidade, é proveniente de matriz popular, mas trata-se de um trabalho letrado, realizado por escrito” (WEIGERT, 2015).

WEIGERT, B. História e histórias no Livro das Mil e Uma Noites e em Vozes do Deserto, de Nélida Piñon. Historiæ, Rio Grande, 6 (1): 28-42, 2015. Disponível em: https://periodicos.furg.br/hist

Para além desta estrutura midiática conhecida, onde o receptor apenas recebe as informações a partir da narração conduzida, um movimento que altera o paradigma do universo narratológico vem ganhando cada vez mais espaços e adeptos não de recepção mas de ação e produção à partir das mídias disponíveis.

41

Lima (2015) destaca que “a narrativa permite ao narrador narrar o modo de viver (costumes, rituais, estímulos culturais e simbólicos) de pensar (filosofia) de sentir e de agir do homem, e tudo o que está ao seu redor” (LIMA, 2015, p.2). A autora considera que no final do século XX e início do século XXI surgiram novos modos narrativos, dos narradores que não se adequam conforme as teorias tradicionais, provocando uma busca por conceitos que definam um narrador contemporâneo.

A autora (2015) procura destacar, em meio ao romancista, cronista, jornalista, dentre outros, o surgimento do “narrador fotógrafo, que com sua câmera, dará início a um processo narrativo visual, documental e memorial” (LIMA, 2015, p.2). Ela destaca que a fotografia utiliza dos elementos narrativos como personagens, cenários e enredos para apreender as subjetividades ao apresentar o discurso real daquilo que está ao redor no momento vivido, experienciado (LIMA, 2015, p.3).

O narrador midiático portanto, é aquele que traz sua perspectiva de mundo a partir do suporte tecnológico. Como este, vários exemplos se evidenciam na contemporaneidade, onde a voz do narrador procura emergir.

Universo transmidiático

O cenário de interfaces e diferentes plataformas de interação ganham, cotidianamente, adeptos interessados em enredos de histórias reais e estórias ficcionais, no universo conhecido World Wide Web (WWW). Inúmeros olhares estão voltados para o fenômeno contemporâneo interativo, desde as indústrias da produção e divulgação de imagens, seja fixa ou em movimento, até os teóricos e pesquisadores, interessados nos processos de criação das produções híbridas de apropriações e bricolagens, decorrentes da popularização das mídias.

Neste contexto fluem narrativas transmidiáticas, mais em específico, produzidas em diferentes plataformas, em ambientes de jogos, em redes sociais, dentre outros espaços digitais. Esta multiplicidade de fragmentos está espalhada pela rede mundial de computadores, onde os consumidores percorrem diferentes canais, nas diversas discussões on-line, em prol de um mesmo produto, ou a série dele. Enquanto isso os promotores de mídias interativas procuram lançar, cada vez mais, novidades em diferentes plataformas para enlaçar o consumidor, fluxo que perpetua uma simbiose entre os produtos e seus seguidores, os fãs.

As interações relacionadas às narrativas transmídia são uma das maiores influências da mídia atual, sendo fonte de desejo das gerações contemporâneas. Dentre os recursos promovidos pelas franquias de entretenimento para perpetuar a fidelidade dos fãs estão as narrativas transmídia. Do original “transmedia storytelling”, a narrativa transmídia “refere-se a uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento” (JENKINS, 2009, p.49).

Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. “Uma história é introduzida num filme, é expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo é explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões” (JENKINS, 2009, p.138).

42

Uma narrativa que percorre várias mídias promove a corrida de seus seguidores para acompanhar todas as publicações das franquias, que neste seguimento, tem promovido enredos para o cinema, sendo estendido para mídias como Histórias em Quadrinhos (HQ’s) até os videogames, este que movimenta uma fatia de rendimento financeiro relevante no universo da mídia interativa.

Jenkins (2009) no segundo capítulo de seu livro sobre a cultura da convergência traz como exemplo de uma narrativa transmídia a franquia Matrix e seus desdobramentos: São vários os produtos desta franquia que compreendem “três filmes, um programa de 90 minutos de curtas-metragens de animação, visto que também são uma série em quadrinhos, dois jogos (Entertainment) e um jogo multiplayer on-line” (JENKINS, 2009, p.144).

Para compreendermos a dinâmica em que as narrativas Transmídia estão envolvidas percebamos como as posições e opiniões/críticas externas influenciam na dinâmica de uma franquia. Embora a estratégia transmídia, Matrix, tenha atendido à performance, muitos críticos pontuaram falhas, considerando o fato de que, para uma narrativa transmídia abarcar vários produtos significa dizer que ela deve lidar com as críticas de vários setores, tanto dos concorrentes, como também dos fãs, postura esta que é sempre importante destacar.

A críticas geraram em torno de como as sequências narratológicas são insuficientemente autônomas e quase desconexas. Os críticos de games questionaram o fato do jogo depender muito do conteúdo do filme e não proporcionar novas experiências aos jogadores. Os fãs, por sua vez, manifestaram decepção, pois, suas próprias teorias eram mais ricas que o conteúdo proposto (JENKINS, 2009).

Cada um destes produtos, relata Jenkins (2009) tem uma autonomia de narrativa para que uma pessoa não tenha necessariamente que assistir ao filme para gostar do game, ou vice-versa. Nesta lógica, todos os públicos são contemplados e as narrativas vão se perpetuando para as inúmeras mídias, quais conseguirem suportar, embora cada produto seja um ponto de acesso à franquia como um todo.

A fidelidade do consumidor está na oferta de novos níveis de revelação e experiência, ao passo que a redundância, entre os produtos, afeta o interesse dos fãs e o fracasso da franquia é um fato. Pontua-se assim a força da cultura participativa. A cultura participativa, da qual as narrativas transmídia estão imersas, e a inteligência coletiva são decorrentes da convergência dos meios de comunicação, tema que discorreremos na Unidade 2.

Nesta unidade, portanto nos aproximamos da abrangência da narrativa ao longo da história da humanidade destacando as narrativas orais, lócus da escuta, da formação cultural perpetuada de geração para geração. Também pontuou-se a narrativa em prol da comunicação através dos recursos midiáticos e por fim compreendemos que as narrativas ganharam um maior alcance com a convergência das mídias e a transmidiação dos conteúdos em múltiplos recursos.

Saiba mais

Monteiro Lobato é considerado um dos mais importantes autores infanto-juvenis brasileiros e foi um dos primeiros autores nacionais a se dedicar ao público infantil. Antes dele, apenas traduções de fábulas, contos de fadas e livros estrangeiros para crianças eram publicados no Brasil. Autor de importantes obras do período pré-modernista, foi na produção literária infanto-juvenil que ele alcançou maior sucesso ao criar o universo mágico do Sítio do Picapau Amarelo (GAMO e TORRES, 2014: 6).

Características estruturais da narrativa

Como desenvolver uma narrativa?

Quais aspectos são fundamentais?

Assim como um texto a narrativa precisa ter: Início - meio - fim.

Ao introduzir sua proposta suporte sua narrativa aos elementos primários:

Espaço - Tempo – Personagens – Enredo

Nos elementos de desenvolvimento de uma narrativa podem conter vários recursos como:

43
  1. Ancoragem: Qualquer informação espacial que ocorra durante uma narrativa provê o que estamos denominando de ancoragem espacial dessa narrativa. Isto significa que essa ancoragem espacial tem a ver com todos os personagens de uma história sejam eles principais ou secundários. (GUIMARÃES, A. M. de M. 1999: 95)
  2. Moldura espacial: a moldura espacial se refere à informação espacial mais importante, dada, geralmente, no início da narrativa, a qual garantirá a informação de fundo ('background') que orientará espacialmente toda a história. Geralmente, a introdução do personagem principal da narrativa ocorre simultaneamente ao estabelecimento de uma moldura espacial no início da narrativa. A moldura espacial refere-se, pois, na maior parte das vezes, à categoria do personagem principal. (GUIMARÃES, A. M. de M. 1999: 95)
  3. Arcos narrativos: estrutura narrativa televisiva em que roteiros secundários são desenvolvidos em múltiplos episódios, às vezes até em uma temporada inteira ou, em casos extremos, durante toda a série (JENKINS, 2006:374). Os arcos narrativos são os eixos pelos quais a trama se desenvolve, por exemplo: “a causa (eixo: câncer) os meios (eixo: crime) e os fins (eixo: família). Um arco é construído por uma narrativa puzzle, onde os expectadores desvendam os mistérios a partir dos pedaços que surgem em cada arco narrativo para completar o quebra-cabeça” (URBANO & MEIMARIDIS, 2014, p.14).
  4. Capacidade negativa: “Termo criado nos estudos literários do poeta inglês John Keats em 1817 e consistia em um recurso narrativo que permitia ao escritor em persistir na dúvida e no mistério, sem precisar necessariamente explicar o porquê” (GAMO e TORRES, 2014:6).
  5. Nave-mãe: “franquia principal a ser veiculada como meio central do desdobramento das extensões das narrativas transmídia” (OLIVEIRA & SILVA, 2014, p.2).
  6. Serialidade: É um recurso transmídia nas produções de telenovelas, vídeo clipes, seriados e minisséries, e em recursos de segunda tela, motivados pelas grandes emissoras televisivas, que fomentam o universo das produções para TV. As emissoras usam de diversos recursos para promover suas narrativas televisivas, destacando-se o aproveitamento dos próprios meios internos de divulgação, os planos comerciais, para transversalmente propagar os produtos (SCHMIDT, 2014, p.2). Este também é um recurso para envolver e sedimentar o telespectador a um só canal televisivo. A transmidiação de informação (CUNHA, 2014) também é um recurso para gerar audiência, especialmente nos enredos das telenovelas. Cunha ressalta que no Brasil o consumo das programações disponibilizadas pela mídia televisiva alcança índices de 97%, em detrimento de outras como rádio (74%) revistas (51%) jornais (56%) e a internet com 55% (CUNHA, 2014, p.6).
  7. Saiba mais

    Segunda tela é o recurso de um dispositivo eletrônico associado a uma programação, como por exemplo enquanto acompanha um programa de TV surgem enquetes e comentários sobre a narrativa em aplicativos próprios, disponibilizados pelas emissoras, para tablets e smartphones, sendo essa possibilidade chamada de segunda tela de uma mesma narrativa.

    Dentre os exemplos, os autores destacam aspectos como o fenômeno da segunda tela, através da interação de um aplicativo os telespectadores aumentam a audiência para uma determinada emissora (SENS & PEREIRA, 2014). Os autores consideram que “os eventos videográficos vinculados ao conceito de design televisual, como os elementos alegóricos e ornamentais, apresentam objetivos claros de adequação mercadológica” (SENS & PEREIRA, 2014, p.11). Desta forma, percebe-se uma via de mão dupla no envolvimento com as narrativas transmídia e seus recursos.

44
Atividade 1

Liste algumas narrativas orais que você ouviu de familiares, amigos e escola. Escolha uma delas e escreva, de forma detalhada, e compartilhe com seus colegas.

Atividade 2

Você tem alguma história para contar?

Imagina algum personagem realizando alguma aventura?

Desenvolva uma narrativa (ou mesmo aquela que você já tem em mente) e escolha uma mídia para compartilha-la com professores e colegas.

A narrativa deve conter início, meio e fim

Direcione momentos da narrativa usando recursos como: todavia, entretanto, contudo, nesse momento.

Use recursos listados em “1.4 - Características estruturais da narrativa”.

Qual característica tem o seu personagem?

Com o que ele se parece?

Desenvolva uma ficha para o seu personagem para melhor definir e caracterizá-lo, como por exemplo:

Ficha do personagem

Nome:

Características físicas:

Características de personalidade:

Comportamento em situação favorável e desfavorável:

Potencialidades:

História de vida:

Ponto da situação no momento inicial da narrativa.

*Sua narrativa pode ser oral, escrita, com imagens fixas e ou em movimento.

Atente para o programa que vai usar: Power Point, Movie Maker, Prezi, dentre outros.

Escolha um personagem de sua preferencia e pesquise sobre suas características e particularidades para que você desenvolva o seu próprio personagem/personagens.

Unidade 2: As narrativas na convergência das mídias

As múltiplas plataformas de mídias proporcionam uma circulação de informações precedidas de interpretações e da “tática de apropriação popular” denominada de convergência dos meios de comunicação, que circulam diariamente pelos polos extremos do globo e toda essa dinâmica “depende fortemente da participação ativa dos consumidores” (JENKINS, 2009, p.29).

O conceito Cultura da Convergência ganha cada vez mais atenção no meio acadêmico, pois, esta temática aproxima-se do fenômeno das mídias digitais contemporâneas e discorre sobre a alteração do comportamento do sujeito em relação a esse processo. Este conceito foi cunhado por Henry Jenkins, embora as características intrínsecas a este conceito tenham surgido em outras abordagens teóricas sem ter esta denominação. O autor propõe a relação deste conceito a outros dois também emergentes: “a cultura paricipativa e a inteligência coletiva” (JENKINS, 2009, p.30).

Compreender esse fluxo cada vez mais ativo e imersivo é compreender o contexto ao qual a geração contemporânea está imersa, suas ações e até emoções no envolvimento da dinâmica na convergência e a participação nesse universo. Veremos a seguir como cada um desses conceitos são na prática.

Cultura da Convergência

O primeiro conceito, cultura da convergência “consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando” (JENKINS, 2009, p.29). Jenkins destaca que seu objetivo não parte do argumento da convergência como processo tecnológico que promove a unidade de múltiplas funções num mesmo aparelho, ao contrário a ideia “representa uma transformação, à medida que consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos de mídia dispersos” (JENKINS, 2009, p.29-30). Nesta discussão proposta o autor quer ponderar que a convergência é mais do que uma mudança tecnológica, ela “altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos” (JENKINS, 2009, p.43).

Esta alteração, para o autor (2009) interfere na lógica em que a indústria midiática atua e como os consumidores absorvem os produtos de entretenimento bem como as notícias disponibilizadas pela mídia informativa. Portanto, a convergência é um processo em andamento, propiciado pela proliferação das tecnologias desde portabilidades, informática e telecomunicações, provocando uma mudança na forma como os meios de comunicação e entretenimento são produzidos e na forma como são consumidos.

45

Cultura participativa

O segundo conceito destacado é o da cultura participativa. O autor o define como “uma transformação cultural à medida que consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos de mídia dispersos” (JENKINS, 2009, p.29-30).

Trata-se da participação ativa de consumidores, espectadores, nos desenvolvimentos, dinâmicas e até decisões de determinadas produtoras. Jenkins esclarece que em vez de referir-se a produtores e consumidores de mídia, como que pertencentes a lados opostos, “podemos agora considerá-los como participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de nós entende por completo” (JENKINS, 2009, p.30).

Esta citação reflete o que se considerou acima, da contribuição de pessoas anônimas no fluxo constante das produções em rede, contudo tais regras são ainda hodiernas, em pleno momento de experimentação. Esta abertura de renomadas franquias, na recepção de contribuições populares, reconhecendo-as como participantes dos seus desenvolvimentos, tem sua gênese nas interferências e propostas criativas de fãs, bem como sua fidelidade, em acompanhar e manter uma determinada comunidade.

O autor (2009) relata, em seu livro, que dentre as comunidades de pontos de vista localizados, entre publicitários, artistas, educadores, ativistas e religiosos, as comunidades de fãs foram as primeiras a adotar o uso criativo das mídias. Os primeiros textos de Jenkins sobre as comunidades de fãs e cultura participativa tiveram impacto relevante na forma como as empresas relacionavam com seus consumidores.

Este envolvimento tem levado à uma prática de produção em que os fãs de franquias transmídia desenvolvem suas próprias narrativas motivados pela perpetuação de uma história, pela necessidade de finalizar um enredo não acabado, ou ainda dar sua própria contribuição no que poderia ter sido um jogo, ou mesmo uma história, a partir da visão do consumidor. O espaço majoritariamente usado pelos fãs, para tais movimentações, tem sido as redes sociais.

Nestes processos de convergência os fãs ganharam cada vez mais campo de opinião e posicionamento crítico, bem como a atenção das produtoras em relação às suas opiniões. A opinião e interferência dos fãs não é a única forma de seguir uma franquia. A criação de narrativas e envolvimentos de fãs em relação às produtoras de entretenimento já existia em formatos de histórias em quadrinhos, dentre outros suportes.

Com o advento da internet banda larga, e o surgimento de sites que possibilitaram o repositório e divulgação dessas produções, principalmente nas redes sociais onde se encontram os Fandom, tanto essas elaborações se fizeram mais conhecidas, disseminadas, quanto outras propostas ainda mais sofisticadas têm sido criadas, crescendo o número de adeptos de produção de narrativas.

Inteligência coletiva

A inteligência coletiva, é o terceiro conceito proposto por Henry Jenkins para pontuar os desdobramentos da Cultura da Convergência. Contudo, Jenkins apropria esse conceito que foi cunhado por Pierre Lévy, que o define: “é uma inteligência globalmente distribuída, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que conduz a uma mobilização efetiva das competências” (LÉVY, 1997, p.38). O autor propõe uma reflexão acerca da humanidade e reitera que todo o saber reside nela, onde todo indivíduo traz uma carga de conhecimentos e que em algum lugar essa experiência vale ouro.

46

No livro A inteligência coletiva – para uma antropologia do ciberespaço Lévy propõe a junção de dois conceitos, a inteligência coletiva e o ciberespaço. Sobre o ciberespaço define como “o universo das redes numéricas como lugar de encontros e de aventuras, cenário de conflitos mundiais, nova fronteira econômica e cultural” (LÉVY, 1997, p.152). O autor ressalta, nesta definição a originalidade, as criações, os conhecimentos e relações sociais que o ciberespaço permite.

Da junção destes conceitos o autor apresenta a “concepção de mundos virtuais de significados ou de sensações partilhadas, a abertura de espaços onde poderiam desenvolver-se a inteligência e a imaginação coletivas” (LÉVY, 1997, p.121). Lévy traz uma reflexão do potencial entre a inteligência coletiva e o ciberespaço rememorando a Ágora, espaço público em que os gregos atenienses se reuniam para tratar abertamente sobre questões e deliberações políticas da cidade, a pólis. Para o autor essa estrutura tem um potencial capaz de suportar uma mobilização de competências sociais, que segundo ele, pode vir a fazer progredir a democracia, por exemplo, se os instrumentos de comunicação contemporâneos forem explorados como “ágoras virtuais” potencializando a capacidade de decisões em grupos (LÉVY, 1997, p.88).

Entretanto, o autor alerta sobre outras finalidades de formação de coletivos inteligentes que numa perspectiva de mercado as empresas, bem como instituições, acolhem e constroem subjetividades, considerando ser essa a principal atividade econômica do próximo século, ou seja, o século XXI. Desta forma a vida econômica, como prevê Lévy, se verificará no desenvolver de formas complexas de interdependência conflitual, a tirar partido das singularidades, promovendo a troca de rivalidades.

Ao apropriar-se deste conceito Jenkins propõe que a inteligência coletiva pode ser vista como “uma fonte alternativa de poder midiático” (JENKINS, 2009, p.30) em que o uso das interações midiáticas, usadas para fins recreativos, em breve se aplicará à habilidades e propósitos mais sérios.

As perspectivas, nestas atividades, conforme Lévy, “a capacidade de formar e reformar rapidamente coletivos inteligentes tornar-se-á a arma decisiva das várias áreas de competência em competição num espaço econômico global” (LÉVY, 1997, p.27). Lévy pontua que haverá redefinições constantes de identidades, não apenas pela dinâmica institucional das empresas, mas pelo formato de cooperação no ciberespaço internacional, contudo destaca que o projeto da inteligência coletiva se pressupõe o abandono da perspectiva do poder, dando lugar à complexidade da alteridade.

Contudo, esta consideração da existência de um ciberespaço e mesmo uma cibercultura, destacada por Lévy (1997) contrapõem-se à de outros autores. Estes termos sugerem uma “imersão” em outro espaço, uma divisão de território, se assim ele existisse. Conforme esclarece Rocha (2014) a cultura é promovida e vivenciada por pessoas: “a cultura não é constituída por espaços, mas por pessoas que ocupam os espaços. E sua base é a consciência, além do comportamento” (ROCHA, 2014, p.102). A designação ciberespaço, citada por alguns teóricos é reconhecida, neste trabalho, nos termos de sua concepção original “como um local imaginado e não exatamente um espaço [...] como foi batizado por William Gibson em Neuromancer, de 1984” (ROCHA, 2014, p.100).

Desta forma, consideremos a relevância dos coletivos inteligentes reunidos nos mais diversos espaços sejam educativos, formais e não formais espaços de interação de trocas e vivências em que a partir de abordagens metodológicas podem vir contribuir com seus conhecimentos prévios em prol da formação deste ajuntamento de pessoas e suas relações culturais.

Nesse sentido, este é um movimento relevante e propício para um ressurgimento do processo de identificação e gosto pela cultura, que não é outro senão aquele que detêm costumes e hábitos de uma comunidade. Estas reflexões podem ser motivadas através de projetos que considerem, em especial as características do sujeito contemporâneo e suas potencialidades.

47
Quem nunca?

Já aconteceu de você não se satisfazer com um desfecho da narrativa de um filme? Ou mesmo de sentir vontade de desenvolver um final diferente do apresentado sobre determinada narrativa?

Você pode estar se lembrando do termo paródia!

Paródia, “na lei de direitos autorais, refere-se a obras que se apropriam de conteúdo protegido por direitos autorais e o transformam, com o intuito de fazer comentário crítico” (JENKINS, 2009, p.384).

No universo transmidiático da cultura da convergência essa prática, em relação às narrativas de animação criadas a partir de imagens de jogos, tem sido conhecida como “machinima” (veremos esse conceito na Unidade 3).

Dessa forma, criar outra proposta narrativa a partir de uma já existente pode ter seu start na condicional “E se?”

Saiba mais

E se” tem reunido narrativas dos mais diversos temas e seguimentos. E se? é um “gênero definido pelo Sugar Quill, em que fãs especulam sobre possibilidades narrativas sugeridas mas não tratadas explicitamente na obra original" (JENKINS, 2009, p.378).

Por exemplo, os fãs da trilogia Senhor do Anéis, tiveram o desafio de desenvolver novas linhas de pensamento, reações e hipóteses a partir de um ponto da narrativa já existente, a partir da provocação: E se Gandalf tomasse o Anel para si? A análise das hipóteses apresentadas demonstrou que as narrativas criadas permaneceram ancoradas ao tema inicialmente proposto, e o deslocamento discursivo obteve coerência aos mecanismos de ancoragem, elementos estes, pertencentes aos quesitos para desenvolvimentos de histórias. Esta proposta tem a condicional como um dos recursos propulsores para o desenvolvimento de novos temas e consequentemente diferentes narrativas.

Estes processos identificam a presente relação entre produtores e consumidores, configurando as práticas independentes, amadoras, de produções culturais, bem como os diálogos destas abordagens colaborativas interligadas, que se estendem para o contexto acadêmico. Os espaços em que se promovem discussões e decisões, em sua maioria, são os fóruns on-line. Agrupamentos sociais “constituídos tanto por atores humanos quanto por não-humanos (as plataformas midiáticas) em torno de um tema em comum (a narrativa) porém atravessados por contradições e tomados pela diversidade discursiva de seus membros” (MARLET & BATISTA, 2014, p.7).

Atividade 3

Escolha uma história de sua preferencia (um filme, animação, mangá, dentre outros) e desenvolva outro desfecho, um final diferente do original. Para isso retome alguns pontos chave da narrativa de base.

Para isso use a condicional E se?

Esta atividade pode ser individual ou em dupla.

48

Unidade 3: As narrativas dos fãs em multiversos digitais

Entre o mercado e o teatro

O fenômeno das narrativas transmídia não acontece sem o desejo imensurável de ambas as partes. O produtor do objeto de consumo, e o consumidor ativo, intencionam cada vez mais perpetuar o momento da autocontemplação, ambos sendo consumidos pela força que os move, o próprio reflexo.

O contraponto que configuram as diferenças entre as motivações nas abordagens narratológicas contemporâneas pode ser refletido nas metáforas entre o mercado e o teatro. O mercado propõe uma exposição de mercadorias, enquanto o teatro a dramatização de uma narrativa.

Diferentes plataformas recebem produções onde as mídias contemporâneas fundem-se com aquelas consideradas tradicionais e narrativas se multiplicam sendo projetadas para o contexto das redes sociais através de histórias e estórias contadas a partir de inúmeros cenários. Esta tendência tem-se tornado uma prática em um número relevante de indivíduos, de diferentes faixas etárias, de aprendizados autônomos e o gosto pela narrativa.

Dentre essas práticas percebe-se uma aproximação ao ato de narrar, um retorno à narração, motivado pelas narrativas transmídia e cultura participativa, que vem promovendo vivências de trocas, de produções e projeções de narrativas nos veículos espalhados pela rede protagonizado por narradores anônimos.

Mesmo que envolvidos em dar sequências às narrativas, a criar contextos para dilatar o enredo central de histórias já existentes, a desenvolver outras possibilidades de desfechos, há um número relevante de pessoas envolvidas na arte de narrar, historiar. Jenkins (2009) por exemplo, chama a atenção para artistas populares que trabalham nas periferias da indústria da mídia produzindo trabalhos ambiciosos e desafiadores.

No intuito de atingir seus objetivos os narradores “estão desenvolvendo um modelo de autoria mais cooperativo, co-criando conteúdos com artistas com visões e experiências diferentes, numa época em que poucos artistas ficam igualmente à vontade em todas as mídias” (JENKINS, 2009: 139).

Em sua maioria, as motivações para as criações de narrativas ainda não partem de uma referência da história da própria cultura, nem mesmo da preocupação em perpetuá-la, mas sim de ser pertencente de um determinado grupo e ser um de seus representantes atuantes, sendo este um dos resultados dessa convergência midiática como vimos no seu conceito.

Movimenta-se, portanto da parte das produtoras, uma retroalimentação de narrativas que são promovidas de forma transmidiática, em versões para roteiro de filmes, jogabilidades de videogames, dentre outros produtos, o que vem causar nos fãs as mais diversas reações, desde o contentamento até a insatisfação. O alcance destas obras é tamanho que um número relevante de produções de narrativas, são desenvolvidas em colaboração, onde cada fã, em seu espaço geográfico particular, agrega sua contribuição para a realização de criações em rede.

Iniciemos explorando a abordagem do universo Fandom a partir da identificação dos fãs, interatores, com sua possível presença nos ambientes narratológicos com os avatares. Do mais simples ao mais desenvolvido imageticamente os avatares promovem uma imersão a partir da identificação do usuário. Depois discorremos sobre as práticas de produção dos fãs e seus territórios.

49

Avatares

Os avatares surgem no final do século XX para representar a figura humana na interface gráfica, mas, nessa altura, ainda não reproduziam as expressões verbais ou gestos físicos do usuário (DONATH, 1998). O termo avatar “veio originalmente da mitologia indu, a qual designava o corpo utilizado por um deus quando visitava a terra (...) passagem para baixo” (MACHADO, 2002:9).

Arlindo Machado pontua que o termo se tornou universal após ter sido referido por Neal Stephenson, contudo o primeiro mundo virtual dotado de avatares foi proposto por Chip Morningstar em 1985, em Habitat (MACHADO, 2002).

O programa Habitat foi produzido pela Lucasfilm e previa gráficos bidimensionais simples. Cada um dos desenhos era um avatar representando um interator presente no sistema (MACHADO, 2002). Os avatares se movimentavam sob um fundo fixo que sugeria um ambiente de interior e de exterior.

A criação do avatar, estava disponível em uma galeria que propiciava a caracterização e edição de partes do corpo de forma personalizada. “O sucesso dessa primeira comunidade virtual incentivou o surgimento de várias dezenas de outras e esse número não para de multiplicar-se no atual panorama da WWW” (MACHADO, 2002, p.10).

Schultze e Michael (2009) em texto abordando o autorelacionamento a partir do avatar, consideram que a presença é composta, nos espaços virtuais, pela inter-relação de dois fenômenos, “a telepresença: a sensação de estar lá, e presença social: o sentido de estar juntos com outros” (SCHULTZE & MICHAEL, 2009, p.1).

Nos espaços virtuais a telepresença é alcançada pela interação dos comunicadores com seu avatar e a presença social através da interação com os outros como um avatar (SCHULTZE & MICHAEL, 2009).

Em suma Machado (2002) compara o avatar como uma espécie de máscara, usada no intuito de assumir múltiplas identidades e novos papéis, geralmente, alguns deles inaceitáveis pela sociedade ou, em alguns momentos, impróprios até mesmo na concepção do próprio usuário.

Universo Fandom

Fandom é o tema central do trabalho de Henry Jenkins ha mais de duas décadas: “observei os fãs saírem das margens invisíveis da cultura popular e irem para o centro das reflexões atuais sobre produção e consumo de mídia” (JENKINS, 2009, p.40). “Fandom é um termo utilizado para se referir à subcultura dos fãs em geral, caracterizada por um segmento de camaradagem e solidariedade com outros que compartilham os mesmos interesses” (JENKINS, 2009, p.39).

As produções dos fandom subdividem-se em produção de revistas, textos, filmes, sendo conhecidos pelas categorias específicas como fanzines, fan fictions, fan films, aos quais discorre-se de forma independente. São criados enredos carregados de complexidades, desde a narrativa até à edição e sua subsequente publicação em rede. Lúcio (2008) destaca que tais produtores não têm como objetivo fins lucrativos, sendo essencialmente produção de fãs, com o objetivo de participarem da existência de suas narrativas preferidas, contudo, serem reconhecidos a partir de suas criações.

Fanzines

O primeiro exemplo histórico da cultura de fã são os Fanzines - acrônimo de “fanatic magazine”, ou “revista de fã” (LUIZ, 2008, p.2). Conforme explica o autor (2008) anteriormente ao acesso à internet as revistas amadoras e artesanais elaboradas pelos fãs, fanzines, eram a fonte para informações sobre determinados seriados e personagens, tendo como principal objetivo divulgar aspectos da ficção científica. “O fanzine considerado pioneiro foi The Comet, criado por Ray Palmer em 1930. A expressão “fanzine” contudo, surgiu apenas em 1940, cunhada por Russ Chauvenet” (LUIZ, 2008, p.3).

50

Fan fictions

O segundo exemplo são as Fan fictions, “mais conhecidas pelo acrônimo “fanfic”, [...] podendo ser traduzida para português como “ficção de fã (LUIZ, 2008, p.3). Nesta designação são reunidas as histórias escritas por fãs envolvendo universos ficcionais da literatura, cinema, quadrinhos dentre outras mídias, contudo se limitando ao formato de texto.

Estas possuem referências dos séculos XVII e XVIII, onde os escritores apropriavam-se de “personagens de histórias de outros autores, criando sequências para romances ou até mesmo escrevendo versões diferentes de uma mesma história” (LUIZ, 2008, p.3).

Com o surgimento da lei de direitos autorais, tais práticas tornaram-se raras. Contudo, com o suporte midiático, pondera Luiz (2008) atualmente é difícil quantificar as produções de fanfics, visto que, as publicações estão distribuídas em blogs pessoais, páginas compartilhadas, páginas de gêneros e universos ficcionais específicos.

Fan Films

O terceiro exemplo são os Fan Films, “são uma derivação das fanfics que, como o nome indica, envolvem a produção de filmes criados pelos fãs (o que não significa, necessariamente de baixa qualidade técnica e artística nem que sejam feitos apenas por amadores)” (LUIZ, 2008, p.4). No universo dos fandom as criações de fanfics são conhecidas por sua produção de caráter menos rigoroso, ao contrário dos fan films, como explica Luiz (2008) eles sempre foram mais restritos e rigorosos, chegando a obter o reconhecimento dos fãs ao considerar suas propostas como as melhores versões de determinados personagens das Histórias em Quadrinhos (HQ’s) para a linguagem cinematográfica. A dinâmica dos fandom movimenta produtoras reconhecidas que lhes dão visibilidade. O fan film conhecido como marco (LUIZ, 2008) foi o curta Troops, de Kevin Rubio, uma paródia ao programa de TV americano Cops, lançado em 1998, “foi o primeiro a conquistar uma grande audiência graças à internet” (LUIZ, 2008, p.5).

Observa-se que “a convergência também ocorre quando as pessoas assumem o controle das mídias. Entretenimento não é a única coisa que flui pelos múltiplos suportes midiáticos” (JENKINS, 2009, p.30). O resultado são trabalhos de edição de narrativas de qualidade, embora desenvolvidos nas periferias da indústria midiática.

Unidade 4: A narrativa no Universo dos videogames

A produção de narradores anônimos

As ações, em grande escala, das narrativas digitais percorrem interfaces convidativas em que diversas plataformas de interação recebem as produções híbridas onde não somente os fãs de franquias estão envolvidos, mas todos aqueles que cooperam para mantê-las.

Nestas constantes produções intenciona-se a garantia de permanência nas redes de relacionamentos, para prolongar as conversas e promoverem ações e edições, que vão desde apropriações de cenas de videogames, bricolagens de narrativas já existentes, as machinimas, bem como a criação de histórias originais. Estes veículos, configuram uma das maiores fontes de desejo da geração consumista contemporânea, tanto da manipulação de artefatos digitais, quanto ao destino destas produções.

A quantidade de usuários on-line, bem como o tempo dispensado para as práticas de criação em rede, deflagra ações e comunicações, apontando para mudanças nas práticas de socialização do indivíduo. Por isso os narradores midiáticos estão para além da prática dos fãs que seguem uma franquia, dentre outras características, estão, nas inúmeras produções criadas em mídias populares, em looping, com os desafios lançados por outros milhões de usuários em rede potencializando seus mergulhos em relevantes elaborações poéticas, autorretratáveis, em diversos suportes de diferentes configurações.

51

Estas estratégias transmidiáticas são assimiladas gerando um aprendizado informal destas experiências e sua consequente produção. Tais experiências, no universo crescente da cultura participativa, envolvem desde produções individuais até ao encontro de vários usuários na criação de uma mesma narrativa. Os recursos envolvidos nessas dinâmicas vão desde elaboração de ambientações, como cenários e sugestões para as histórias, até as propostas dos desafios para os participantes.

É importante destacar que tais processos são, em sua maioria, característicos das práticas de jogos conhecidos como Role Playing Game (RPG), ou jogo de interpretação de papéis, que consiste em uma atividade colaborativa de construção de narrativas, sendo desenvolvida predominantemente de modo verbal, jogada em grupo, na qual um jogador age como mestre de jogo e os outros representam seus personagens (HAGEN, 1994).

Para Andrade (2011) o RPG é um jogo de interpretação, é a arte de contar e participar de histórias. Neste estilo de jogo existem dois tipos de participantes: os jogadores e o Mestre de jogo.

Os jogadores interpretam personagens enquanto o Mestre de Jogo coordena as ações destes personagens em um determinado cenário ou situação, como num faz de conta. O que diferencia um Jogo de Interpretação de uma Brincadeira de Faz de Conta são suas regras (ANDRADE, 2011:30).

Tais características do RPG são latentes em jogos digitais, onde a mesma lógica de mestre e jogador, perpassam pelas dinâmicas participativas desenvolvidas por criadores e jogadores. O alcance da cultura participativa é extenso, independente do seu foco de interesse, em que as produções independentes são um fenômeno em desenvolvimento contínuo em que se chama a atenção ao caráter potencial das atividades e dinâmicas desenvolvidas, que têm configurado uma geração de narradores midiáticos.

Convencionalmente as narrativas conhecidas na literatura e no cinema nos apresentam uma sequência irreversível de acontecimentos, requerendo do espectador, leitor, ações relativas ao campo interpretativo. Diferentemente, as narrativas criadas para computador perpassam por sistemas interativos onde, embora as ações do interator estejam previstas sem elas não há jogabilidade nem vivência da narrativa (MACHADO, 2002).

Antes porém de seguirmos na perspectiva da presença narrativa nos jogos nos deteremos por um momento nas dinâmicas de aprendizado a partir dos jogos e sua relevância na sociedade que pode vir a propiciar uma interação necessária para a socialização (Han, 2014).

O filósofo Han (2014) pontua que o indivíduo não pode jogar sozinho e desta forma as regras do jogo contribuem para a socialização uma vez que minam os estados psicológicos subjetivos: “Quem joga com outros subordina-se às normas objetivas do jogo” (HAN, 2014, p.55).

Esta premissa, respeitar as regras do jogo, pode vir a ser válida para abordagens metodológicas que envolvem o jogo como aprendizado, dentre outros objetivos. Nesta perspectiva destaca-se um tema que tem crescido e ganhado adeptos, a gamificação.

A Gamificação nos processos educativos

A gamificação é uma metodologia que vem sendo discutida, disseminada e experimentada, também no âmbito educacional, com a intenção de promover aprendizagem a partir de elementos de estratégias de jogos. Esta abordagem metodológica poderá vir a fazer sentido à geração contemporânea, tanto para discentes, quanto para o corpo docente, pois os videogames estão presentes no cotidiano midiático tendo um número relevante de indivíduos imersos neste universo.

A tradução do termo em inglês Gamification surge de duas formas em trabalhos acadêmicos: gamificação e gameficação. A gamificação é um processo que tem sido experienciado desde “projetos em ambientes de trabalho – para aumentar a produtividade e o engajamento dos funcionários –e na educação – numa busca de renovar o modelo de ensino aprendizagem” (MASSAROLO & MESQUITA, 2013, p.39).

52

Lee e Hammer (2011) propõem três áreas para possíveis intervenções em gamificação: cognitiva, emocional e social. A primeira, a cognição, capaz de levar o jogador a experimentar níveis físicos de desafios a partir de complexos sistemas de regras. A segunda, a emoção, onde uma gama de emoções, positivas e negativas, de curiosidades a frustrações, levam o jogador a persistir através destas experiências. A terceira, a social, permite a experimentação de novas identidades e papéis reais, ficcionais (LEE & HAMMER 2011, p.4).

Para alguns autores a gamificação proporciona aos professores e estudantes experiências que “atenuam as fronteiras entre a aprendizagem formal e informal” (LEE & HAMMER, 2011, p.4). Através destas experiências os indivíduos se envolvem em um processo interativo complexo, onde a aprendizagem tem seu devir em um ambiente particular e transcende para o espaço público.

Considera-se que a metodologia gamificação pode ser mediada em várias áreas como saúde, esporte e meio ambiente, promovendo, a partir de estratégias de jogos, a aprendizagem. Esta abordagem metodológica (OLIVEIRA, 2014) já permeava contextos empresariais, marketing, educação dentre outros setores. A ideia foi assimilada pela indústria das mídias digitais, gerando interesse pelo seu conceito e aplicabilidade.

A autora (OLIVEIRA, 2014) discorreu, em seu trabalho, sobre as variantes do termo gamificação, a saber: jogos de produtividade, jogos comportamentais, entretenimento de vigilância, conceitos associados a teorias como estratégia, psicologia, comunicação, design de jogos, dentre outras. Apesar da popularidade, pondera-se sobre como esse fenômeno tem sido analisado pela indústria dos jogos, pela indústria das mídias digitais e pela academia:

Percebe-se que ainda não tem havido consenso na aceitação tanto do termo quanto da proposta na totalidade das áreas citadas, sendo relevante considerar o fluxo da gamificação como fenômeno, em processo, a ser pesquisado.

A metodologia gamificação, em alguns aspectos, tem-se corrido o risco de ser considerada um momento de aprendizagem prazerosa. Contudo, pelo fato de estar explícito as situações de avaliação, o ato de jogar, gera desgastes para alcançar os objetivos. O jogo, em si, não causa stress negativo – que origina uma ansiedade destrutiva à autoestima, gera, entretanto, um stress positivo, ou eustress (derivada da palavra eu, que em grego significa bem-estar)” (MASSAROLO & MESQUITA, 2013, p.40 apud MCGONICAL, 2012).

A primeira escola que tem uma proposta (MASSAROLO & MESQUITA, 2013) baseada em aprendizados a partir de games é a Escola Quest to Learn. Embora tenham a grade curricular com disciplinas iguais às das outras escolas, esta propõe envolver os estudantes em atividades lúdicas e na resolução de problemas. Quando o estudante realiza uma tarefa com sucesso acumula-se a pontuação para o alcance de níveis, se o objetivo não for bem-sucedido o estudante pode optar, dentro das propostas, por outras tarefas que venham pontuar na mesma disciplina em questão.

53
Saiba mais

A Escola Quest to Learn é financiada pela Fundação MacArthur e Fundação Bill e Melinda Gates, inaugurada em 2009 em Nova York, para crianças com faixa etária dos seis aos doze anos. Acesso: http://q2l.org/

Diante do desafio de uma nova escola Bueno & Bizelli (2014) consideraram que as práticas de jogos podem vir a ser um caminho educativo ajustado à realidade dos jogos eletrônicos que envolvem rapidez, inteligência sensoriomotora, o brincar e, sobretudo, a criatividade a partir de imagens e sons da linguagem multimídia. Comparando as práticas dos adolescentes nas dinâmicas de aprendizado informal eles estão “acostumados a mensagens cognitivas de 15 a 30 segundos – intensamente repetidas em redes de comunicação – entretanto, a aula desenvolve-se em longas jornadas” (BUENO & BIZELLI, 2014, p.8).

O modelo de gamificação também destaca-se no cenário televisivo, a Televisão Digital Interativa (TVDI) a partir do Eduentretenimento, através de programas que utilizam várias mídias para disponibilizar mensagens educativas. Contudo, ponderou-se não poder prever quanto tempo ela pode motivar a realização de alguma tarefa. Tal reflexão, é de suma importância uma vez que a proposta e os métodos não devem se impor sobre questões relativas aos hábitos, comportamentos e subjetividades.

Entretanto, a metodologia gamificação se apresenta como potencial para o contexto formativo contemporâneo uma vez que os estudantes, interatores, espectadores, têm nos jogos uma familiaridade proporcionada pela proliferação da mídia interativa. Desta forma tanto na Academia, nas exposições interativas, nos espaços formais da educação básica e nos espaços informais a gamificação se configura como mediadora do processo formativo do indivíduo do século XXI.

Propor metodologias que priorizem a Inteligência coletiva, no espaço formativo básico e acadêmico, podem fomentar resultados relevantes no propósito de mediar construções e desenvolvimentos de narrativas orais e fílmicas especialmente, levar a práticas cada vez mais relevantes de trabalhos colaborativos ao contexto da formação.

Narrativas nos videogames

O jogo, assim como a narrativa, está intrínseco à vida humana e suas práticas em comunidade. Na poesia, na música, estruturas linguísticas, nos rituais, nas celebrações, na guerra enfim, para Huizinga (2010) a cultura humana nasce do jogo, sendo este um fenômeno cultural.

Quem poderia negar que todos estes conceitos - desafio, perigo, competição etc. - estão muito próximos do domínio lúdico? Jogo e perigo, risco, sorte, temeridade - em todos estes casos trata-se do mesmo campo de ação, em que alguma coisa está em ‘jogo’ (HUIZINGA, 2010, p. 05).

O jogo para Huizinga (2010) é a evasão da vida real. Isso significa dizer que o jogador, ou interator, alcança uma experiência na maioria das vezes diferente do seu cotidiano. Toda essa dinâmica gera no jogador, player, o envolvimento em uma dimensão denominada por Huizinga (2010) por Círculo Mágico, em que “o caráter especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que frequentemente se envolve ... dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana perdem validade (HUIZINGA, 2010, p. 15-16).

Outros autores definem o jogo como “um sistema em que os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido pelas regras, que resulta em um resultado quantificado” (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 80).

Dentre as características apontadas por Guerreiro (2015), em sua pesquisa, a partir de vários teóricos também destaca a definição de Salen e Zimmerman (2004: 48): O jogo é um sistema em que os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido pelas regras, que tem um resultado quantificado:

54

Como exemplo da presença narrativa nos jogos desde as experiências dos séculos passados Zagalo (2018 apud Ribeiro 2018) destaca o jogo de xadrex. Um jogo aparentemente matemático mas que recorre a todo um arsenal de personagens – Reis, Bispos, Rainhas, etc “que representam conjuntos de ações baseadas nas vidas e estatutos dos seus referentes reais, simulando uma corte em luta por um território” (ZAGALO, 2018: 57).

Desta forma observa que as estratégias no jogo bem como seu contexto narratológico sempre estiveram de alguma forma envolvidos, mas houve muita controvérsia entre teóricos a respeito dessa fusão. Zagalo (2018) ao discorrer sobre a presença da narrativa nos videogames, bem como da experiência da interatividade, destaca as oposições entre ludologistas e narratologistas em relação aos jogos digitais e a narrativa.

No início dos anos 2000 ludologistas recusavam a presença narrativa nos jogos enquanto que os narratologistas afirmavam a presença e o valor da narrativa nos jogos. “Podemos intuir daqui que a ligação entre jogo e história nem sempre foi vista da mesma forma, e nem sequer é aceite por todos de forma igual” (ZAGALO, 2018).

Conforme o autor (2018) a quase duas décadas após esse cenário a academia evoluiu muito em especial porque muitos de seus teóricos hoje são pessoas que cresceram juntamente com as mídias. O meio, diz ele, apesar de muitas mudanças empurradas pelos meios tecnológicos tornou-se mais aceito e melhor compreendido.

As narrativas nunca desapareceram do horizonte do jogo, apesar de muitas profecias sobre seu fim, antes pelo contrário a sua aceitação tornou-se massiva com a indústria e os independentes a defender a sua necessidade, e a impulsionar a relevância das histórias nos jogos ao longo de toda a primeira década de 2000 (ZAGALO, 2018: 58).

Dentre as várias conquistas das áreas ligadas ao contexto da criação de narrativas para os jogos estão os estudos sobre a relação do humano na interação com a máquina com foco na experiência do receptor. Zagalo destaca os três níveis da completa interação: habilidades cognitivas, habilidades percepto-motoras e habilidades emocionais, ou seja conhecer, fazer e sentir, destacando as três camadas: usabilidade, sensorialidade e significância.

Para o autor (2018: 61) esta última, a criação e significados, tem a ver com definição de narrativa como forma de comunicação humana e transmissão de conhecimentos. Destes estudos e desenvolvimentos vem surgir a área de designer de narrativa: “não se foca no artefato em si mas antes na atividade criativa por detrás do artefato, ou seja, na catalogação de uma função, no seio de uma equipe de desenvolvimento de videogames” (ZAGALO, 2018: 58).

55
Saiba mais

ZAGALO, Nelson. Design da narrativa, desenho de significado na experiência interativa. in Arte, videojogo e ludismo tecnológico Revista de ciências da arte n.º7, 2018.

Quando a indústria chega à valorização ao redor de métodos de avaliação da experiência “é porque estamos perante a algo mais próximo dos reinos da filosofia e até mesmo da psicologia do que propriamente do design (ZAGALO, 2018: 60). Isso significa dizer que a experiência da jogabilidade não pode se limitar ao artefato ou ao design mas também da interatividade proporcionada pelo design thinking, ou a relação que se estabelece na interação entre o sujeito e a máquina (ZAGALO, 2018).

Dentre os recursos aos quais recorrem os narradores midiáticos para desenvolver suas histórias destacamos as narrativas pertencentes ao contexto dos videogames, a relação com os avatares, tema abordado na Unidade 3 (sessão 3.2,) e a criação de machinimas.

Machinimas

Machinima é a “junção das palavras máquina (machine, em inglês) e cinema, o termo refere-se à animação digital em 3-D criada em tempo real, utilizando mecanismos de jogos eletrônicos” (JENKINS, 2009, p.383). A ideia inicial do acrônimo foi posteriormente substituída por Maquinema, (NITSCHE, 2005) definindo como cinema de animação virtual 3D em tempo real, contudo a expressão Machinima ficou popularmente mais conhecida, sendo uma prática muito recorrente e sua característica peculiar ao momento contemporâneo.

Para alguns um machinima é um gamer que além de jogar seus jogos preferidos registra algumas cenas e comenta enquanto está jogando. Para outros é um movimento inverso ao usual ‘jogo que surge a partir de uma narrativa’ configurando-se em uma narrativa criada a partir do registro de cenas enquanto se está jogando. Neste caso as cenas são readaptas podendo ser proposta uma nova narrativa sem necessariamente estar vinculada à narrativa deste jogo. Mas machinima é ainda mais que isso e tem uma história.

Conta Jenkins (2009) que o movimento machinima começou em 1993, quando o jogo “Doom foi lançado com um programa que permitia a gravação e reprodução de ações in game. A ideia era de que as pessoas talvez quisessem rever suas próprias experiências no jogo, como minifilmes de ação” (JENKINS, 2009, p.212).  

Michael Nitsche (2005) também pontua o lançamento da empresa de jogos de computador, id Software, o Doom, em 1993, onde os jogadores, em login, assistiam as gravações das suas ações. Conceitualmente (NITSCHE, 2005) o jogo do jogo se transformou em uma performance no mundo virtual que pode ser revisitada através de demos, criadas para exibir as habilidades dos jogadores. Contudo, Nitsche (2005) considera que o machinima tem suas origens na cultura hacker dos anos 1980, onde diferentes grupos mostraram seus códigos e habilidades de hackers ao gerar programas, que decorreram antes de iniciar o jogo principal.

A flexibilidade das produções em Machinima abriu espaço para públicos mais alargados, como ressalta Nitsche (2005) pela rápida acessibilidade, é um campo em crescimento mediado pelos avanços tecnológicos, contudo em processo de consolidação técnico conceitual. Embora, em processo de reconhecimento abre espaços a um campo inovador na fronteira interativa (NITSCHE, 2005) que precisa ser explorado por artistas e pesquisadores, pois faz parte relevante do fenômeno cultural dos videogames, também em formação.

Especificamente, em relação aos amadores em multimídia e suas produções em vídeo, Jeffrey Bardzell (2007) aponta para o site YouTube, dizendo que nele são lançados mais de 65.000 novos filmes, sendo que 2.300 gerados no âmbito dos videogames com objetivo de integrarem o site Machinima.com.

56
Saiba mais

Visite o site machinima.com e descubra um universo Fandom que se distribuem em multiversos de narrativas a partir de suas preferencias

A maioria dos trabalhos em machinima (JENKINS, 2009) estão radicados na cultura dos gamers e produções independentes, desde amadoras a profissionais, os quais instauraram sua própria comunidade na web. Jenkins explica que, cada sequência de oferta de jogos as ferramentas apresentavam-se cada vez mais sofisticadas, logo as pessoas estavam “gravando as ações que desejavam incluir em seus filmes, e até redefinindo os jogos, a fim de criar personagens e cenários de que precisavam para encenar suas próprias histórias” (JENKINS, 2009, p.213). As afirmações sobre as consequências inevitáveis da revolução digital previam que “a tecnologia colocaria nas mãos de pessoas comuns, para sua expressão criativa, ferramentas de baixo custo e fáceis de usar” (JENKINS, 2009, p.211-212).

Daniel Riha e Jaroslav Vacant (2012) exploram as características de influências na criatividade de estudantes de um curso de design em projetos com Machinimas. No processo de criação com os estudantes foi destacado, pelos autores, que a complexidade dos softwares de criação, desmotivavam a maioria dos estudantes e levavam à desistência dos trabalhos. Dessa forma 100% dos estudantes selecionaram a plataforma Moviestorm como a mais adequada para a criação de seus machinimas.

A plataforma, na concepção de Riha e Vacant (2012) funciona como um treinador, uma interface bem informada, estimulando a criatividade do estudante. Contudo, há uma deficiência no planejamento detalhado visto que os estudantes criam mentalmente as imagens de suas narrativas. O objetivo da inserção deste projeto, conforme Riha e Vacant (2012) antes de revelar artistas, foi de usar fatores específicos da arte para reforçar a criatividade, sendo o processo artístico um modelo da autoconfiança, em que a maneira como os estudantes gerenciaram suas experiências foi tão relevante, quanto o resultado das criações.

Maíra Gregolin (2008) em sua pesquisa sobre Machinimas destaca duas características, a hibridização de gêneros, e, a hibridização de técnicas. A primeira, conforme a autora, diz respeito à remixagem, “a utilização de bancos de dados para a composição de um novo objeto artístico, na medida em que o criador de Machinima recorre a um jogo eletrônico como base para composição de cenários, personagens e eventos” (GREGOLIN, 2008, p.7).

Dentre as questões que autora levanta das práticas intrínsecas à essa característica está a discussão sobre autoria, uma vez que o criador de Machinima apropria-se das imagens 3D, já existentes no jogo eletrônico, para desenvolver sua própria narrativa. A segunda característica, destacada por Gregolin (2008) das práticas dessa bricolagem, é a hibridização de técnicas de montagem que perpassam por edições, efeitos estéticos e estrutura narrativa.

A autora, (GREGOLIN, 2008) pondera a necessidade de questionar este processo híbrido no intuito de compreender historicamente a relação entre arte e as mídias, bem como a confluência entre a arte, as interfaces homem-máquina e as tecnologias de informação. Esta consideração se faz urgente em várias instâncias onde a arte e a tecnologia se encontram.

Machinima (NITSCHE, 2005) tem um enorme potencial artístico e muitas áreas inexploradas, principalmente, pela presença, na maioria dos trabalhos até o momento, do conceito básico do desenvolvimento de uma narrativa. Machinima (NITSCHE 2005) pode ser muito mais que sua definição original, contudo seus vários formatos, flexibilidade e inventividade criam desafios interessantes para contadores de histórias e pesquisadores, com fins pedagógicos a propósito de um currículo, que tenha como foco configurações narrativas e os estudos em mídia. 

Destas experiências os narradores midiáticos promovem suas narrativas através de recursos disponíveis dentro da própria rede. As produções de Machinimas abriram um espaço de produções e edições de imagens em movimento, promovendo uma metamorfose entre cinema, jogos e a autorepresentação a partir dos avatares. É uma proposta que garante ao narrador midiático a produção, e a sensação de presença na própria narrativa e pertencimento da mesma.

57
Atividade 4

Pesquise mais sobre machinima e seus recursos.

Crie sua narrativa a partir de imagens já existentes (para essa disciplina).

Para essa atividade defina uma narrativa inédita ou a possibilidade “E se” de uma narrativa já conhecida.

Depois de se familiarizar com o eixo narrativo, personagens e contexto selecione cenas de jogos ou de filmes ou clips que de alguma forma dialoguem com sua proposta.

A partir dessa coleta faça um puzzle das cenas propondo uma sequência que venha suportar sua proposta narrativa e assim insira a trilha sonora que quiser. No final não esqueça nos créditos de citar as fontes de onde retirou as imagens.

*Você pode usar programas como Movie Maker, Prezi

Atividade 5
Crie uma proposta de jogo

A atividade 5 tem dois momentos:

1. Pesquisa de um jogo de sua preferência, suas características e jogabilidades dentre outros aspectos.

Esta pesquisa te ajudará a aproximar de questões relevantes para a criação de seu próprio jogo.

Orientações para análise do jogo

Ao analisar o jogo escolhido atente para todos os detalhes que possam surgir. Não se limite apenas à estas sugestões, vá além do esperado. O trabalho pode ser em grupo mas o olhar é subjetivo então cada integrante deve pontuar suas próprias percepções do jogo.

Nome do Jogo:

Data de Lançamento

Desenvolvedor

Distribuidora

Classificação Etária

Número de Jogadores

O que vamos observar no jogo:

Qual é a narrativa?

Qual a âncoragem?

Qual personagem principal?

Qual a base/história/personagem que passa pela narrativa toda (ancoragem e moldura espacial), pois alguns assuntos surgem e vão embora, mas há aquele que perdura todo o processo, que está no início, no meio e no fim.

Como essa narrativa é entregue? (Resumo)


Quem conta a narrativa?


É uma narrativa Transmídia (Jenkins) (exemplo - se o jogo é originado de algum filme ou se influenciou algum filme ou se tem proposta em várias mídias como: é um jogo de console mas também tem pra celular, tem o filme e também tem uma série na TV ou outras mídias etc.)

Destacar personagens principais (falar sobre cada um - descrever caraterísticas importantes, especificar sobre roupas/acessórios/ferramentas utilizadas por ele/ela, se possuem poder ou uma característica específica).

Considerações da jogabilidade

Expectativas

Ao analisar o jogo considere questões de criticidade e sugestões de como aquela proposta poderia ser melhor ou mais eficaz (assim como os fãs fazem ao contribuírem para melhoria de sua franquia preferida)

2.Desenvolva seu próprio jogo

Para esta atividade reúna todas as informações e resultados das atividades anteriores e estabeleça um mapa para que a narrativa escolhida aconteça em fases. Em cada fase proponha uma ação e um objetivo criando assim uma lógica de jogabilidade.

Volte em sessões deste texto que te dão suporte teórico e exemplos para seu trabalho:

O suporte para seu jogo pode ser físico, analógico ou digital: um tabuleiro, um ludo, cartas, programas como: RPG Maker, Moviestorm.

Alertas:

Tenha excelentes momentos de criação. Bom trabalho!!

58

Conclusão

A partir da jornada que percorremos juntos podemos concluir, dentre tantos aspectos, que atualmente a convergência das mídias digitais expandem seus conteúdos, com inúmeras estratégias narratológicas e interativas, com o intuito de manter e aumentar a audiência e o consumismo.

Para além de tão somente compreendermos os conceitos e técnicas narrativas, que envolvem universos de estruturas e jogabilidades nos foi possível observar o contexto com os quais perpassam as motivações de receptividade e criação ao qual o sujeito contemporâneo está imerso.

Com a proliferação e popularização das mídias digitais alterou-se as regras de receptividade, e as premissas emissor-receptor deram lugar a emissor-receptor/narrador a partir do universo das mídias contemporâneas. Esta ruptura da comunicação unilateral, desencadeou a produção criativa translateral, a qual vem gerando narrativas advindas de todos os segmentos.

É na translateralidade das suas experiências que as narrativas independentes são construídas, refletindo o referencial identitário cultural, sob o qual está imerso o narrador midiático, nos moldes das relações interpessoais, referenciadas pelo passado e presente. Estas motivações para o ato de narrar detêm um campo fértil para diálogos que promovam trocas de experiências.

A apropriação de histórias reais e ficcionais, possibilitam abordagens de temas políticos, socioculturais, editadas a partir de possibilidades das mais simples às mais complexas, sendo disponibilizadas em uma mídia aberta. Destaca-se, portanto o potencial emergente espalhado pela complexa convergência das mídias bem como o aprendizado nos mais diferentes espaços de formação, em sua maioria os informais.

Tais experiências são de grande relevância nos espaços formais, amparadas por projetos que busquem refletir sobre o lugar da narrativa, e como esta pode renascer na voz dos narradores midiáticos.

Bibliografia

ANDRADE, L., SANTOS, T. & BENEDITO, M. (2014). Construção de uma narrativa colaborativa interligada baseada em RPGs de horror. In I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia. Anais. São Carlos: UFSCar. ISSN: 2358-8977. Disponível em< www.geminis.ufscar.br/jig/anais. Acesso em: 18/10/2019.

BARDZELL, J. (2007). Creativity in Amateur Multimedia: Popular Culture, Critical Theory, and HCI. In Human Technology: An Interdisciplinary Journal of Humans in ICT Environments. Vol. 3, February, University of Jyvaskyla, Finland. ISSN: 1795-6889. Disponível em< http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.95.5777&rep=rep1&type=pdf. Acesso em> 18/10/2019.

BARTHES, R. (1976). Introdução à Análise Estrutural da Narrativa. In R. Barthes, T. Todorov, A.J. Greimas, C. Bremond, U. Eco, J. Gritti, V. Morin, C. Metz, G. Genette (eds.) Análise estrutural da narrativa. Rio de Janeiro: Vozes.

BENJAMIN, W. (1994). O narrador: considerações sobre a obra de Nikolai Leskov. Magia e técnica, arte e política: ensaios sobre literatura e história da cultura (pp.197-221). São Paulo: Brasiliens.

BUENO, J., & BIZELLI, A. (2014). Gamificação do processo educativo. In: I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia. Anais. São Carlos (SP): UFSCar. ISSN: 2358-8977. Disponível em: www.geminis.ufscar.br/jig/anais. Acesso em: 18/10/2019.

CALVINO, Ítalo. As cidades invisíveis. Companhia das Letras, 1ª. ed. 1999.

CUNHA, M. (2014). A telenovela em múltiplas plataformas: a transmidiação do gênero televisivo. In: I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia. Anais. São Carlos: UFSCar. ISSN: 2358-8977. Disponível em: www.geminis.ufscar.br/jig/anais. Acesso em: 18/10/2019.

DONATH, J. (1998). Identity and deception in the virtual community. In P. Kollock & M. Smith (eds.) Communities in Cyberspace. MIT Media Lab. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/2512169_Identity_and_Deception_in_the_Virtual_Community. Acesso em> 18/10/2019.

ELER, R. A educação do século XXI nas mãos da inteligência coletiva: narradores midiáticos nos reflexos dos narcisos digitais, 2015. Repositório aberto UAB/PT. Disponível em: http://hdl.handle.net/10400.2/5477. Acesso em: 18/10/2019.

GAMO, A., & TORRES, R. (2014). Capacidade negativa em O Picapau Amarelo, de Monteiro Lobato e sua influência no projeto Transmídia “Mundo do Sítio”. In: I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia. Anais. São Carlos: UFSCar. ISSN: 2358-8977. Disponível em: www.geminis.ufscar.br/jig/anais. Acesso em: 18/10/2019.

GREGOLIN, Maíra. (2008). O Machinima e arte na era digital. Revista Travessias. Pesquisas em Educação, Cultura, Linguagem e Arte. Projeto Saber. e-ISSN 1982-5935 Vol 2 No 1. Disponível em: http://e-revista.unioeste.br/index.php/travessias/article/view/2863/2258. Acesso em> 18/10/2019.

Guerreiro, M. Os efeitos do Game Design no processo de criação de Jogos Digitais utilizados no Ensino de Química e Ciências - O que devemos considerar ? Repositório UNESP, 2015. Disponível em: https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/126484/000841326.pdf;sequence=1. Acesso em > 18/10/2019.

GUIMARÃES, A. M. de M. Linguagem & Ensino, Vol. 2, No. 2, Desenvolvimento de narrativas introdução de referentes no universo textual 1999 (91-108).

HAGEN, R. Vampiro, a máscara. São Paulo: Devir, 1994.

HAN, B.-C. (2014). A sociedade da transparência. Lisboa: Relógio D’Água.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001.

JENKINS, H. Cultura da Convergência:a colisão entre os velhos e novos meios de comunicação (2 edição). São Paulo: Aleph, 2009.

LEE, J., & HAMMER, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?  Academic Exchange Quarterly, 15. Disponível em: https://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Botheroliveira. Acesso em: 18/10/2019.

LÉVY, P. (1997). A inteligência Coletiva. Para uma antropologia do ciberespaço. Lisboa: Instituto Piaget.

LIMA, C. (2015). As visões fotográficas das margens de Salvador, Bahia: experiências narrativas do fotógrafo-narrador. Anais do XII World Congress on Communication and Arts, COPEC-Sciense and Educacion Researche Center, Salvador/Bahia, ISSN 2317- 1707.

LUIZ, L. (2008). A expansão da cultura participatória no ciberespaço: fanzines, fan fictions, fan films e a “cultura de fã” na internet. In: II Simpósio Nacional da ABCIBER, 2. 2008, São Paulo. Anais eletrônicos. São Paulo CENCIB/PUC-SP. ISSN: 2175-2389. Acedido a 05 de novembro de 2015, em: http://www.cencib.org/simposioabciber/PDFs/CC/Lucio%20Luiz.pdf.

MACHADO, A. (2002). Regimes de Imersão e modos de agenciamento. INTERCOM – XXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Salvador/BA Disponível em: http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/9131a28436128d20687f11f8e2bf62e8.pdf. Acesso em: 18/10/2019.

____________. A televisão levada a sério. São Paulo: Senac, 2001.

MASSAROLO, J., & MESQUITA, D. (2013). Narrativa transmídia e a Educação: panorama e perspectivas. Revista Ensino Superior Unicamp. Novas mídias e o Ensino Superior. Jogo e aprendizado. p. 34 a 42. Disponível em: https://www.revistaensinosuperior.gr.unicamp.br/edicoes/edicoes/ed09_abril2013/NMES_3.pdf. Acesso em: 18/10/2019.

MCGONICAL, J. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro, Editora Best Seller, 2012.

NITSCHE, M. (2005). Film live: And Excursion into Machinima' in: Developing Interactive Narrative Content: sagas_sagasnet_reader, ed. by Brunhild Bushoff (Munich: HighText, 2005) 210-243. Disponível em: http://homes.lmc.gatech.edu/~nitsche/download/Nitsche_machinima_DRAFT4.pdf. Acesso em 18/10/2019.

OLIVEIRA, S. (2014). Perspectivas sobre a gamificação: um fenômeno que quer gerar envolvimento. In N. ZAGALO & S. OLIVEIRA (orgs.) Abordagens da Narrativa nos Media. Minho: Editora CECS.

RIHA, D. & VACANT, J. (2012). Creative uses of Machinima platforms in higher education. In ARTECH Proceedings of 6th International Conference on Digital Arts p 325-328, 2012. Disponível em: https://www.academia.edu/11676642/ARTECH_2015_Proceedings_of_the_7th_International_Conference_on_Digital_Arts. Acesso em 18/10/2019.

ROCHA, C. (2014). Pontes, janelas e peles. Cultura, poéticas e perspectivas das interfaces computacionais. Goiânia: FUNAPE: Media Lab / CIAR/ UFG.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: Game design fundamentals. [S.l.]: MIT press, 2004.

SCHMIDT, R. (2014). A pedra do reino: uma narrativa transmidiática. In: I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia. Anais. São Carlos (SP): UFSCar, 2014. ISSN: 2358-8977. Disponível em: www.geminis.ufscar.br/jig/anais. Acesso em: 18/10/2019.

SCHULTZE, U., & MICHAEL, M. (2009). The Avatar-Self Relationship: Enacting Presence in Second Life" (2009). ICIS 2009 Proceedings. Paper 12. Acedido a 05 de novembro de 2015, em http://aisel.aisnet.org/icis2009/12/.

SENS, A., & PEREIRA, A. (2014). Desafios do design televisual no contexto transmidiático. In: I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia. Anais. São Carlos (SP): UFSCar, 2014. ISSN: 2358-8977. Disponível em: www.geminis.ufscar.br/jig/anais. Acesso em: 18/10/2019.

URBANO, K., & MEIMARIDIS, M. (2014). I am the one who Knocks construção de personagens e a complexidade em Breaking Bad. In: I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmídia. Anais. São Carlos (SP): UFSCar, 2014. ISSN: 2358-8977. Disponível em: www.geminis.ufscar.br/jig/anais. Acesso em: 18/10/2019.

WEIGERT, B. História e histórias no Livro das Mil e Uma Noites e em Vozes do Deserto, de Nélida Piñon. Historiæ, Rio Grande, 6 (1): 28-42, 2015. Disponível em: https://periodicos.furg.br/hist. Acesso em: 15/10/2019.

ZAGALO, Nelson. Design da narrative, desenho de significado na experiência interativa. in Arte, videojogo e ludismo tecnológico Revista de ciências da arte n.º7, 2018.