Diseño y Creación-Tecnologías para la apropiación del conocimiento
Por: Felipe César Londoño L.Director Festival Internacional de la Imagen
http://festivaldelaimagen.com
Decano Facultad de Artes y Diseño
Universidad Jorge Tadeo Lozano
Abstract: Los procesos de transformación que se han llevado a cabo en los últimos años, en todos los campos profesionales y en diversas áreas del saber, son ocasionados, en parte, por las dinámicas sociales que han cambiando desde décadas atrás, pero también por el auge de las tecnologías que hoy nos abren inéditas maneras de comprender el mundo. Las tecnologías presentan nuevas formas de interactuar con los otros, a través de la colaboración y la co-creación, y nos acercan a soluciones posibles de los grandes problemas complejos.
Desde la Universidad de Caldas, y sus programas de Doctorado y Maestría en Diseño y Creación; desde el Festival Internacional de la Imagen, un evento anual que se realiza en Manizales, Colombia; desde la Facultad de Artes y Diseño de la Universidad Jorge Tadeo Lozano de Bogotá; y desee la Cinemateca Distrital, se han abierto espacios para analizar tópicos, enfoques y posibilidades de los medios y las tecnologías para comprender la creación desde nuevas perspectivas. Y ello abre nuevos retos y grandes interrogantes. Este texto presenta parte de las discusiones que se han llevado a cabo, en escenarios como el programa Datos y Relatos que lleva a cabo la Cinemateca Distrital, pero también en los escenarios académicos de las Universidades, así como en el Festival Internacional de la Imagen. A través de Masterclases, conferencias y exposiciones con expertos y especialistas en innovación tecnológica, audiovisual y nuevos medios, se han abierto espacios de diálogo, de tal forma que, con visiones desde distintas disciplinas y perspectivas, se discutan las transformaciones de los procesos de creación a partir de la evolución de las tecnologías y los procesos sociales. La creación está experimentando mutaciones importantes debido a los fenómenos de la digitalización, el trabajo en red y los nuevos dispositivos, que modifican las maneras de ver y de contar las historias. En perspectivas de la creación, esta una oportunidad para ampliar los límites de la interacción y posibilitar nuevas iniciativas que permitan la supervivencia de la creación en épocas de cambio.
Palabras claves: Creación digital, experiencias cinemáticas, enfoques emergentes, inteligencia artificial.
Arte y tecnologías: procesos de transformación
Las dinámicas de cambios, en los procesos sociales y ambientales, se vincula a causas evolutivas diversas que han sido analizados desde distintas perspectivas por artistas, científicos y teóricos sociales.
Según 35 científicos especialistas, la explosión de la primera bomba nuclear el 25 de julio de 1946 en el atolón Bikini de las Islas Marshal, abre el camino a una nueva época geológica dentro del periodo Cuaternario denominada Antropoceno. La marca que determina ese cambio son los residuos radiactivos del plutonio que se asentaron en todo el planeta, tras los numerosos ensayos con bombas atómicas realizados a mediados del siglo XX.
Esta transformación, definitiva para el futuro del planeta y de la humanidad, se vincula con otras dinámicas de cambio que han sido anunciadas por teóricos sociales como Immanuel Wallerstein (1998) quien dice que esta época se caracteriza primordialmente por el caos, las fluctuaciones rápidas y constantes que afectan el sistema histórico, la economía mundial, el medio ambiente, entre otros, y propone, como acciones a largo plazo, crear mecanismos de autosuficiencia y otorgar una importancia destacada a la autonomía.
6Por otra parte, Yochai Benkler (2006) analiza la manera cómo la producción social transforma los mercados y la libertad en “La riqueza de las redes” y, a propósito del surgimiento de los sistemas de intercambios de información y el auge de las tecnologías, manifiesta que “la información, el conocimiento y la cultura son fundamentales para la libertad humana y para el desarrollo humano. La forma en que se producen y se intercambian en nuestra sociedad afecta críticamente la forma de ver el estado del mundo tal como es y como podría ser.”
Por todo ello, afirma Lucía Santaella (2019) que la humanidad se encuentra en tiempos de mutación y que, en esta entrada del tercer ciclo evolutivo de la especie, tenemos que prestar atención a lo que los artistas están haciendo “por el simple hecho de que, parafraseando a Lacan, ellos saben, sin saber que saben”. Son ellos “quienes están creando una nueva imagen del ser humano en el vórtice de sus actuales transformaciones, son los artistas que nos han colocado frente a frente con la cara humana de las tecnologías”.
En perspectiva de la evolución en el campo de lo audiovisual, los artistas continúan indagando sobre las dos fases que revelan la aceleración de las vanguardias, en palabras de Fernando Calvo Serraller: la modernización del contenido, que lleva la representación visual hasta la más completa insignificancia; y la modernización de la forma, que genera el aprecio de lo artístico por sus propias cualidades formales. Es en el entrecruce de estas dos miradas, donde se ubican muchas de las propuestas artísticas que renuevan hoy los lenguajes audiovisuales. Nuevos relatos que nos hablan de cómo contar historias en perspectivas distintas a las narrativas tradicionales, pero también la transformación de la construcción de lo audiovisual, en línea con los avances de los medios y los lineamientos que posibilita la ingeniería técnica y los movimientos maker.
La crisis de las vanguardias en los procesos creativos contemporáneos está representada por los dilemas que vinculan el arte con las tecnologías. La expansión de las prácticas de creación trasciende las vanguardias artísticas tradicionales y la mayoría de los sectores creativos se afectan con la llegada de nuevos dispositivos tecnológicos, con las redes distribuidas de datos y con la inteligencia artificial.
Para Arlindo Machado, hay una relación indisoluble entre el arte y la tecnología. Afirma que “si todo arte se hace con los medios de su tiempo, las artes electrónicas representan la expresión más avanzada en la creación artística y aquella que mejor expresa sensibilidades y sabores del ser humano de principio del tercer milenio.” Machado propone tres fundamentos en esta relación compleja entre el arte y la tecnología:
7- El arte desvía la tecnología de su proyecto industrial. En este caso, el artista se apropia de los medios tradicionales para transgredirlos, para desviar su productividad industrial hacia la construcción de objetos singulares, simples y “sublimes”.
- El arte se convierte en el metalenguaje de los medios. Para Machado, ello significa pensar los medios desde perspectivas críticas, producir obras en el interior de los modelos económicos vigentes, pero en dirección contraria para convertirlos en poderosos instrumentos críticos que permitan pensar el modo como las sociedades contemporáneas se constituyen, se reproducen y se mantienen.
- El arte se reordena a través de los medios. Para Machado el artista se apropia de la industria del entretenimiento, y construye narrativas con los lenguajes propios de los medios. Así, el arte se desvía de su propósito inicial y desarrolla un proceso en mutación permanente.
El cine no ha estado ajeno de estos procesos de transformación. Lo que antes se observaba como una perspectiva lejana, es hoy una realidad frente a narrativas que se cuentan a través de diferentes soportes, frente a públicos que interactúan con datos para apropiarse de las historias, o frente a contenidos audiovisuales interactivos desde plataformas VOD por streaming. Al respecto Eduardo Russo afirma que: “la multiplicación de tecnologías y prácticas ha ofrecido al cine una inédita ampliación de posibilidades, aunque estén acechadas por la fragmentación y la diseminación difusa. Luego de sostenerse en diferentes máquinas de imagen, el cine persevera hoy en una existencia transmediática, un arte expandido que no depende de una tecnología particular, como los visualizó hace mucho tiempo el pionero Gene Youngblood.” Y no sólo se transfigura el cine estas mutaciones. También lo hace el espectador porque, como continúa Russo, el crecimiento de la virtualización de las imágenes reconfigura también a quien es testigo de las tecnologías renovadas por la digitalización y el hiperdiseño.
Enfoques emergentes entre creación y tecnologías
Las nuevas relaciones entre el espectador y las obras, perspectivas que tiene que ver con evolución digital y vida artificial, o el diseño de nuevos dispositivos para la interacción, son algunos de lo muchos tópicos que se presentan en los variados enfoques emergentes de las relaciones entre arte y tecnología. A continuación, se presentar ejemplos seleccionados de estos enfoques, algunos de ellos presentados en anteriores versiones del Festival Internacional de la Imagen (http://festivaldelaimagen.com):
8- Ancestral. La pregunta por el origen de las nuevas tecnologías, la forma como las entendemos y la manera como se trazan los puentes entre los diferentes saberes es lo que propone la artista e investigadora Barbara Santos en su obra “Cuenco de Cera (Werea Koa)”. En su trabajo audiovisual, que desarrolla en la selva en el año 2016 durante una visita al río Pirá Paraná en el Vaupés, la artista ingada sobre los sabedores de la Amazonía y abre un diálogo horizontal para abrir los canales de la creación humana. De esta manera, la artista, junto con otros creadores y profesionales de diversas disciplinas, desmitifica el uso de los nuevos medios, articulando el proyecto a dinámicas de realidad aumentada (Houses in the forest/The forest in the house) para visualizar cartografías sagradas.
En una línea similar, pero bajo otros enfoques, se observa el trabajo de Juan Cortés y el colectivo Atractor, con su obra: “La vista desde ningún lugar”. Cortés recibió la mención de honor y el Premio Collide International en la categoría de Artista Invitado, otorgado por la Organización Europea para la Investigación Nuclear CERN, parte del Programa Art at Cern en el 2018. Su obra Colisión, también se inspira en las sabidurías ancestrales para cuestionar las difusas barreras entre las humanidades y las disciplinas científicas. - Inmersivo. El poder de vivir experiencias a través de realidades inmersivas, son una alternativa que ofrecen artistas como Luc Courchens con su obra: Naked in Paradise, en la que hay una invitación explícita a conocer la vida del artista a través de la construcción de una base de datos de realidad virtual inmersiva e interactiva que utiliza recursos multimedia (fotos y videos, sonidos, textos, objetos 3D). El software organiza los archivos de una manera automática y dinámica, con una variedad de configuraciones que se relacionan con líneas de tiempo, por categorías, al azar, etc. A la vez que se presentan grandes cantidades de información, también se invita al espectador para que se sumerja y explore cualquiera de sus elementos discretos.
Otra narración audiovisual, en esta línea, la proporciona Robert Lapage quien, en conjunto con Alberto Manguel, diseña la exposición “La biblioteca la noche” inspirándose en un libro Manguel. A través de lentes de realidad virtual, los visitantes realizaran un viaje a cada una de las 10 bibliotecas, comenzando por la del autor del libro, para luego transitar virtualmente por la biblioteca del Parlamento de Canadá en Ottawa, la del Congreso en Washington o la biblioteca del Nautilus, ese espacio imaginado por Julio Verne en su novela “Veinte mil leguas de viaje submarino”. - Sensorial. Además de que el cine proporciona, con la imagen, el sonido y diferentes sistemas tecnológicos (como el 4DX), experiencias sensoriales diversas, los artistas exploran nuevas formas de percibir las imágenes y los espacios, a través de dispositivos que motivan una mayor interacción con los públicos. Jorge Lopes Ramos (ZU- UK), indaga, en Binnaural Dinner Date, experiencias interactivas en un espacio abierto, tipo café, donde se invita a parejas a establecer relaciones, probando los límites entre representación escénica y vida real.
Michael Montanaro, por otra parte, indaga la sensorialidad, desde el Topological Media Lab (TML) que él dirige en Concordia University, a través de sistemas de seguimiento visual donde no se rastrean ni esqueletos ni cuerpos, sino la calidad del movimiento. Con la bailarina Ghislaine Doté, explora entornos donde el sonido producido a partir de la interacción depende de cuán sofisticado sea el movimiento.
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- Objetual. Wayne McGregor, artista que indaga en danza, cine, música, artes visuales, tecnología y ciencia, desarrolla procesos que investigan aspectos sobre el cuerpo y su interrelación con la ciencia cognitiva y social, a través de la danza. En la obra: “Pensando con el cuerpo”, McGregor desarrolla una creación sobre el cuerpo como un objeto de múltiples dimensiones a través de perspectivas interdisciplinarias.
Por otra parte, Michael Montanaro, desde el TML, en conjunto con Navid Navab, crean la obra “Practices of Everyday Life – Cooking”, un performance audiovisual y composición electroacústica centrado en la poética de los gestos y sonidos con los objetos cotidianos de la cocina. Cada cuadro de la obra es una “composición de sonido gestual única, un estudio de textura sinestésica” que le da un valor especial a la materia. - Gestual. La creación de interfaces gestuales posibilita los diálogos entre espectador y pantallas, e introduce narraciones propias a partir de la interacción colaborativa con la audiencia. En 2006, John Underkoffler y su startup, Oblong Industries, estrenaron el sistema Gspeak con la aplicación de edición TAMPER, que permitió a los editores crear mundos cinematográficos a través de interfaces gestuales. Tomando como base ideas e historias del film “Minority Report” (2002), el autor explora las interfaces gestuales que posibilitan la innovación colaborativa.
En la misma línea, “The Treachery of Sanctuary”, de Chris Milk (2012), presenta un tríptico interactivo a gran escala: una historia de nacimiento, muerte y transfiguración que utiliza proyecciones de los propios cuerpos de los participantes para desbloquear un nuevo lenguaje artístico, a través de una aplicación openFrameworks y Microsoft Kinect SDK. - Co-creativo. En perspectivas de lo audiovisual, la co-creación se establece como una estrategia entre la producción y los espectadores que redunda en la generación de nuevas visiones narrativas en la obra. Con ello, se espera acercar aún más al público con la obra. Las ideas compartidas se utilizan, por tanto, en la creación de las obras audiovisuales, cuya autoría va más allá de un único narrador. Plataformas como Outside Stories (https://futureofstorytelling.org/project/outside-stories), Question bridge (http://www.questionbridge.com), Hit Record (https://hitrecord.org) motivan a desarrollar proyectos colaborativos que pueden iniciar con simples bocetos que inspiran a otras autores para nuevas escrituras, guiones gráficos, animaciones o partituras musicales.
En los ámbitos locales, plataformas como el ClusterLab (http://www.clusterlab.co), fomentan, desde la sección Openlab, escenarios de encuentro y experimentación virtual, que permiten generar redes de conocimiento vinculando a artistas, emprendedores y académicos en proyectos, prototipos, eventos o investigaciones enfocados al fortalecimiento de la creación cultural en Colombia. - Expansivo. Lo telemático se constituye hoy en una opción que permite la creación y ejecución de obras en tiempo real, desde lugares lejanos. Integrando imagen y sonido, Michael Dessen, profesor en conjunto con los artistas Héctor Fabio Torres y Mario Valencia, realizan producciones telemáticas que interconectan artistas e interpretes entre Colombia, USA, Brasil y otros países. Dessen es un compositor que explora electrónica en vivo telemática y partituras en red, lo que le ha permito integrar, con el colectivo colombiano, obras que usan tanto los sistemas informáticos como los de telecomunicación, para explorar nuevos lenguajes sonoros. 10
- Generativo. La exploración en temas de robótica e inteligencia artificial, ha tornado complejo el universo de la creación, en tanto pone en cuestión tópicos que se relacionan con autoría, interpretación o toma de decisiones. Los avances recientes en algoritmos que pueden comprender mejor los datos visuales y procesar el lenguaje natural, ha abierto la posibilidad de que las máquinas simulen el pensamiento del ser humano y de reconocer sus emociones. Artistas como Claudia Robles (desde Alemania) o Héctor Fabio Torres (en Colombia), han indagado sobre estos tópicos de la creación, y han propuesto interfaces cerebrales para generar imágenes y sonidos, desde perspectivas transdisciplinares. Torres presentó, en el HCI International (2019), su trabajo "Interpolation, a Model for Sound Representation based on BCI", en el que desarrolla un sistema de representación gráfica de sonido en tiempo real basado en un diseño de interacción que permite navegar a través de la tarea cognitiva de las imágenes motoras en un plano bidimensional. Esta representación se desarrolló utilizando el sistema de adquisición OpenBCI EEG para registrar la información necesaria que se envió y procesó en el software Max/MSP. El sistema opera bajo una metafórica Interfaz gráfica de usuario (GUI) programada en procesamiento. Su trabajo, que fue reconocido como Best Paper Award of the 13th International Conference on Augmented, fue puesto a prueba, mediante un experimento en condiciones controladas, con seis músicos profesionales. La generación de estas interfaces generativas, ligadas a las caracteristicas propias de la Inteligencia Artificial, permitirá profundizar en la forma como la tecnología entrará a formar parte de nuestras vidas, y cómo ella será utilizada para tomar decisiones sobre nosotros y el mundo que nos rodea.
Los anteriores enfoques, dan cuenta de la necesidad de poner a dialogar la historia del arte, con una creación del siglo XXI, ligada a las tecnologías recientes y a la experimentación. Si, como lo afirma Santaella, la principal diferencia entre el pasado y el presente se encuentra en el ritmo y la complejidad de las convergencias, el gran reto para el arte y el diseño estará en comprender la manera como estas convergencias transforman el panorama de la creación, sin perder con ello lo esencial de las experiencias artísticas: la interacción que ellas tienen con los seres humanos que las transitan.
Bibliografía citada
Benkler, Y. (2006) The Wealth of Networks. USA: Yale University Press.
Machado, A. Arte y medios: aproximaciones y diferencias. En: http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/20001/Arte+y+medios.pdf?sequence=1
Calvo Serraller, F. (2014) El arte contemporáneo. Madrid: Taurus.
Russo, E. (2012) “El Espectador, Reinventado”. En: Bafici. Notas sobre el futuro del cine. Buenos Aires.
Santaella, L. (2019) Arte y Tecnología. Conferencia dictada en el Festival Internacional de la Imagen. Manizales: Universidad de Caldas
Wallerstein, I. (1998) Utopística. O las opciones históricas del siglo XXI, UNAM: Siglo XXI Editores.