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A inovação emergente:

tecnologias e interfaces

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Apresentação

Preparada especialmente para você, leitor, essa coletânea de textos foi cuidadosamente selecionada, tendo como critério, a sua qualidade técnico-científica, bem como sua relevância para sua área do conhecimento. Esta livro é o resultado dos artigos melhores selecionados durante a 19a. Edição do Congresso Internacional de Ambientes Hipermídia para aprendizagem, ocorrido na cidade de Goiânia, Goiás, entre os dias 1 e 4 de outubro de 2019.

Esta inédita compilação de artigos, aberta por dois estudos de pesquisadores convidados, procura mostrar o processo de reflexão sobre as tecnologias emergentes, especialmente no que diz respeito aos seus aspectos humanísticos, ou seja, são reflexões que não discutem apenas a tecnologia, propriamente dita, seja em termos funcionais e técnicos apenas, mas se aprofunda em questões conceituais e, principalmente, em seus reflexos e implicações para a sociedade como um todo.

Desse modo, os textos aqui selecionados, foram compilados tendo como objetivo, não somente adicionar relevantes informações a produção sobre a área de hipermídias e suas aplicações práticas, mas sobretudo contribuir de forma importante para o avanço teórico em termos multi e interdisciplinar, no que tange as suas intersecções com as áreas do Design, das Artes, das Comunicação, da Ciências e Informação, da computação, e das demais áreas correlatas.

A escolha de tais artigos, responde aos atuais anseios sociais e da comunidade cientifica para elucidação de alguns aspectos importantes, que incluem discussões sobre temas diversos, que vão desde o design de narrativas e o uso da criativo das mídias na indústria fílmica, questões que envolvem a cibercultura, a oralidade e a escrita, a usabilidade, acessibilidade e inclusão, a gamificação, assim como mecanismos de buscas e uso de sistemas inferenciais com o uso de softwares e da inteligência maquínica-artificial, da animação, interatividade e da aprendizagem em ambientes hipermidiáticos, além de outros temas extremamente relevantes e atuais, que foram aqui explorados pelos autores e selecionados pelo comitê científico.

A seleção dos capítulos norteou-se ainda, pelas constatações do comitê científico de que a sociedade contemporânea vêm sofrendo profundas transformações em todas as dimensões e na certeza de que essas mudanças se materializam, de modo específico, na sociedade e da importância que se faz a reflexão e a compreensão desses fenômenos e de como eles podem repercutir intensamente nos processos de educação, nos ambientes hipermidiáticos e nos espaços virtuais de aprendizagem, uma vez que, a constituição do nosso ser se dá em tempo integral, em situações informais, frutos da soma de nossas experiências como agentes autônomos, e que ocorre de modo, muitas vezes, desestruturado e informal, e que vão muito além da educação formal, presencial, planejada e muitas vezes ortodoxa, o que nos leva à uma profunda reflexão sobre a redefinição do conteúdo e da forma de estruturação dos sistemas culturais, tecnológicos, educacionais e de formação, e seus impactos frente a essas tecnologias emergentes.

No capítulo 1, intitulado ‘Diseño y Creación-Tecnologías para la apropiación del conocimiento’ o Professor Felipe César Londoño, Decano da Facultad de Artes y Disenõ da Universidad Jorge Tadeo Lozano, discute os processos e as profundas transformações que ocorreram nos mais diversos campos profissionais e em diversas áreas do saber, cujo resultado pode ser observado, e é o reflexo em parte, das dinâmicas sociais e suas mudanças ocasionadas pela tecnologia, que nos ofertaram novas formas de apresentar o mundo. Em sua análise, Londoño argumenta que as tecnologias apresentam novas formas de interação com os nossos pares, de forma que, é possível estimular maneiras não usuais de colaboração e co-criação.

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Londonõ, cita os mais diversos institutos e festivais onde tem intensamente atuado, entre eles a Universidade de Caldas e os programas de Doutoramento e Mestrado em Design e Criação, o Festival Internacional de Imagens em Manizales, a Faculdade de Artes e Design da Universidade Jorge Tadeo Loz de Bogotá, a Cinemateca Distrital, entre outros, cujos espaços são utilizados para fomentar a análise de tópicos importantes que incluem a participação de diversos especialistas na área de inovação tecnológica, audiovisual e áreas emergentes, e que oferecem novas perspectivas e visões distintas sobre esse fenômeno de transformação dos processos de criação a partir das mudanças nas dinâmicas sociais, oriundas da evolução das tecnologias, e que desafiam as formas tradicionais de ver e contar histórias, culminando em uma inédita ampliação das possibilidades, frente a essas novas circunstâncias.

No capítulo 2, a pesquisadora Lúcia Santaella, com o texto ‘Terceira oralidade e terceira escrita no Ocidente’, examina os aspectos inerentes a cultura mediada por computador, a cibercultura, e seus desdobramentos. Santaella defende que, em meio as mais diversas e profundas mudanças que temos experimentado com a onipresença nas atividades humanas, de aparelhos, dispositivo, aplicativos e plataformas, cada vez mais se torna premente a importância de compreender o funcionamento dessa cultura, destacando assim, as transmutações das linguagens humanas que estão nelas embutidas. Lucia, examina tais transmutações, em suas fases diversas, classificando-as como primeira, segunda e terceira oralidade, assim como, coincidentemente quanto ao número, a primeira, a segunda e a terceira formas de escrita, sendo esta última, sob o domínio da hipermídia. Santaella, repousa sobre os ombros de teóricos como Galvão e Batista, e autores diversos, entre os quais McLuhan, Havelock e Ong autores que puseram sob suas lentes as distinções entre oralidade/escrita e as repercussões socioculturais que elas provocam, especialmente naquela que ficou conhecida como Escola de Toronto, e que surgiram na segunda metade do século XX. Em seu estudo, Santaella dá especial ênfase às manifestações da linguagem, e sobretudo na maneira como elas conformam modos de pensar, sentir e representar o mundo, portanto, no modo pelo qual a oralidade molda o funcionamento da sociedade como um todo.

No capítulo 3, os autores Carlos Henrique Berg, Luciane Fadel e Tarcísio Vanzin com o artigo intitulado: ‘Ferramenta Onomatopeica para Testes de Usabilidade com Pessoas com Deficiência Visual’ tratam sobre design emocional e inclusão, quando dialogam sobre ferramentas que são comumente utilizadas em Testes de Usabilidade e no artigo em específico, para pessoas com deficiência visual, suprindo dessa forma, uma importante lacuna na literatura científica dessa área. Valendo-se da utilização de um protótipo auditivo, a pesquisa utiliza-se de onomatopeias, (recursos da linguagem), como recurso para identificar emoções em seus usuários. Utilizando-se dos Métodos Mistos, a partir das teorias de Russel e Desmet, as pesquisa relata a criação de uma ferramenta que afere quantitativamente as emoções de pessoas com deficiência visual para fins de aperfeiçoamento da usabilidade e consequentemente, melhora na experiência do usuário.

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No capítulo 4, com o artigo ‘Mapeamento de Recursos Digitais de Tecnologia Assistiva: Interação multimodal para pessoas com deficiência visual e cegas’ os pesquisadores Dominique Leite Adam, Maria Lucia Leite Ribeiro Okimoto e Isabela Zarpellon Nascimento desenvolveram um artigo cujo objetivo visa mapear recursos digitais de Tecnologia Assistiva (TA) que auxiliam a interação de pessoas com deficiência visual ou cegas com o computador, associando-os à abordagem multimodal com base nos princípios do Design Inclusivo. Como resultado, a pesquisa constata o enorme potencial da abordagem multimodal no desenvolvimento destes recursos, a partir de estudos que citam, desenvolvem ou avaliam recursos digitais assistivos que associam outputs visuais, sonoros e hápticos, possibilitando uma interação inclusiva.

No capítulo 5, os autores Marcel Ferrante Silva, Ravi Passos, Dalton Martins, Joyce Siqueira e Douglas Veronezz, propõem, por meio de um um estudo sistemático, um novo modelo de interface de busca que combina a navegação facetada ao recurso auto completar, utilizando apenas um campo de pesquisa por palavra-chave, ao constatarem dificuldades por parte do usuário em expressar seus objetivos por meio de palavras chaves, especialmente quando eles se deparam com um conjunto desconhecido de dados.

Os autores, consideraram em suas pesquisas com o título: ‘Inovação em interface de busca facetada: campo de pesquisa único com auto completar para itens e facetas’, mecanismos de busca que oferecem interfaces que colaboram com a construção da pesquisa do usuário. Desse modo, utilizaram-se de uma abordagem qualitativa, onde puderam analisar modelos de interface de busca que são amplamente utilizadas na área, levantando suas principais características, para melhor compreensão do objeto de estudo.

No capítulo 6, em ‘Animação interativa e a aprendizagem em ambientes hipermidiáticos’, Cláudio Aleixo propõe um estudo teórico e prático com o objetivo de compreender como a animação interativa pode ser utilizada para melhorar o processo de aprendizagem em ambientes computacionais, utilizando-se dos conceitos de hipermídia, experiência e agência. Assim, foi verificado o modo que a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) de Tavares (2008) pode ser compreendida nas animações interativas.

No capítulo 7, Luciane Maria Fadel, Lane Primo, Graziela Sombrio, fizeram um estudo, com o objetivo de identificar a importância das tecnologias na contribuição da aprendizagem de estudantes com deficiência visual. Em ‘O papel das tecnologias multimodais na aprendizagem de estudantes com deficiência visual’, os pesquisadores realizaram uma revisão bibliográfica e, utilizando-se de métodos comparativos, para em seguida, confrontá-los com os relatórios parciais de duas pesquisas de doutorado, cujo tema envolvia pessoas com deficiência visual. Como resultado, destacam o papel relevante que essas tecnologias possuem, além da necessidade de apropriação dos professores a respeito do uso de interfaces e recursos multimodais no processo de ensino-aprendizagem, uma vez verificada pouca utilização desses recursos nas vivências dos estudantes que participaram das pesquisas.

Constatou-se ainda que o uso de interfaces e recursos multimodais favorecem fundamentalmente a ampliação dos sentidos, e favorecem o uso de habilidades para a exploração do mundo exterior, ampliando-se o conhecimento sobre as experiências multimodais em pessoas com deficiência visual.

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E finalmente no capítulo, 8, que encerra a publicação, Fábio J. Parreira, Vania R. Ulbricht e Renan P. Binda apresentam o texto intitulado ‘Educação ambiental e gamificação: Uma proposta de objeto de aprendizagem gamificado para conscientização da reciclagem’, que aborda o desenvolvimento de um aplicativo de objetos de aprendizagem gamificado para apoiar os processos educacionais referentes a educação ambiental, em vista de uma conscientização a respeito da importância da reciclagem.

Para o seu desenvolvimento, parte das atividades foram realizadas em cenários virtuais e em sala de aula, enquanto em um segundo momento, as atividades foram realizadas de modo extraclasse, no pátio da escola. Com ênfase na utilização dos conceitos advindos da gamificação e aspectos estéticos no projeto de games, a pesquisa procurou estimular o engajamento e a motivação dos estudantes, tendo sido validado por meio do apoio das escolas do ensino fundamental, utilizando-se de taxa de engajamento, modelo ARCS e estudo longitudinal, que envolve a aplicação de questionários compostos por variáveis de natureza objetiva, descritiva e afirmativa.

Em suma, de uma maneira ou de outra todos os autores desta rica coletânea, sob diferentes perspectivas, apontam o papel fundamental da tecnologia no desenvolvimento de seus processos. Com isso, reafirmam a centralidade do conhecimento e da pesquisa como recurso indispensável no enfrentamento e na superação dos vários problemas e cenários vivenciados, em especial nas questões que envolvem a aprendizagem, a educação, a inclusão e demais temas aqui abordadas.

A seriedade e a criteriosa seleção dessa coletânea farão desta obra uma referência para pesquisadores, cientistas, educadores, artistas, designers, professores e demais interessados que consigam reconhecer o papel fundamental da tecnologia como parte de um processo muito mais abrangente, cujos resultados contribuem para a construção e a emancipação crescente dessa importante área do conhecimento e seus consequentes impactos e desdobramentos na sociedade como um todo.

Márcio Alves da Rocha, PhD