Introdução
As tecnologias de realidade virtual vêm sendo aperfeiçoadas e se tornando mais populares com os óculos de realidade virtual que possibilitam experiências em que o observador é envolvido em ambiente de imersão imagético e atualmente os criadores de conteúdos para videogames, maquetes arquitetônicas, simuladores, filmes e animações estão voltados também para essas tecnologias que exigem abordagem diferente na concepção de interfaces. O presente artigo apresenta alternativas de apresentação de grafismos e principalmente tipografia em vídeos ou animações exibidos através de óculos de realidade virtual, alternativas de visibilidade e legibilidade no design de títulos e créditos dentro da linguagem de motion graphics, modalidade de design gráfico, originalmente aplicado em aberturas, títulos, créditos e legendas nos filmes, animação e televisão, combinação de grafismos e texto na dimensão do tempo dentro de uma moldura definida pela tela. Quando se aplica o motion graphics para vídeo 360º, em ambiente de imersão, com óculos de realidade virtual, não existe a tela delimitada pelo quadro e nem a leitura em sequência linear porque o espectador está envolvido pela imagem por todos os lados e pode escolher para onde vai olhar assim como se olha uma pintura e dentro dessa diferença, o presente artigo propõe alternativas de apresentação de grafismos, principalmente a tipografia.
94Motion Graphics, aberturas, títulos e créditos
Para Yael Braha e Bill Byrne (2011), o propósito dos títulos é apresentar o nome do filme e creditar o elenco e equipe. Louis Dorfman (1976), no livro “Film & TV Graphics 2”, explica que Saul Bass foi responsável pelo desenvolvimento do design de títulos e aberturas de filmes que são como capas de livros que convidam o leitor para o conteúdo interno. O correspondente na televisão, a vinheta de abertura, é sinal de reconhecimento do espectador do programa a ser exibido: “Vai começar meu programa favorito”. (1976, p.212).
No livro “Film & TV Graphics”, John Halas (1976), afirma que: “Cinema e televisão penetram em todas as áreas da comunicação, do entretenimento à ciência, da educação à publicidade”. (1967, p.8). Para Halas (1967, p. 134) a abertura do filme “estimula o interesse do público, define a atmosfera geral, estabelece o estilo e clarifica o conteúdo da estória, apresentando referências abstratas e simbólicas aos elementos do filme”.
Podemos associar a abertura de um filme, como sendo um ponto de entrada que o espectador continue assistindo o filme, descrito por William Lidwell, Kristina Holden e Jill Butler (2010) no livro Princípios Universais do Design:
As pessoas realmente julgam os livros pela capa, os sites da Internet pelas primeiras páginas, e os prédios pelas recepções. A primeira impressão de um sistema ou ambiente tem uma grande influência sobre as percepções e as atitudes subsequentes, o que afeta a qualidade das interações posteriores. Essa impressão é formada principalmente no ponto de entrada do sistema ou ambiente. (LIDWELL, HOLDEN e BUTLER, 2010. p. 80).
Jon Krasner (2008) cita frase de Paul Rand: "Design gráfico é pintura com tipografia." (2008, p. 185). A tipografia é fundamental para reforçar mensagens em design gráfico. A combinação de imagens e tipografia que adiciona o recurso da linguagem verbal e o acréscimo de movimento define o termo motion graphics. A tipografia cinética explora a visualização "em tempo real" das propriedades fonéticas da linguagem falada, como espontaneidade, entonação etc. Para Paul Rand, às vezes o tipo não é entendido como texto, mas como imagem que cria experiências semióticas complexas por meio de metáfora e movimento.
Fomos condicionados a ver tipografia como sendo distinta das imagens. Um dos segredos do design inovador é considerar os elementos de texto como figuras puras constituídas de formas positivas e negativas. A escolha de tipos que expressem adequadamente a mensagem também é fundamental para alcançar uma comunicação eficaz. Compreender a anatomia básica dos tipos e classificações gerais de fontes oferece uma apreciação pela integridade do design do tipo de letra e facilita a identificação e seleção de fontes para tomar decisões de design com propósito. (KRASNER, 2008, p. 200).
Flusser explica a importância do posicionamento do espectador diante da tela de cinema e como a disposição das poltronas impõem o ponto de vista favorável ao entendimento do filme
O ponto de vista é estabelecido a partir de uma poltrona no cinema. Se nos sentarmos nela, poderemos ler o que o filme quer dizer. Se nos recusarmos a sentar e aproximarmos da tela, veremos pontos de luz destituídos de significado. Uma vez sentados na poltrona, não teremos problemas: "saberemos" o que o filme significa. (FLUSSER, 2013, p. 114).95
No filme em realidade virtual o espectador não escolhe a poltrona, ele está posicionado no centro do ambiente, em primeira pessoa, e poderá ver imagens em todas as direções, diferentemente do espectador da poltrona de cinema.
Motion graphics combina textos e imagens em movimento, Para Vilén Flusser os textos são códigos conceituais que precisam ser aprendidos para serem decodificados e nos levam a um ponto de vista objetivo, enquanto as imagens, códigos imagéticos nos levam a um ponto de vista subjetivo com base em convenções que não precisam ser aprendidas.
Por outro lado, ao lermos um jornal, não precisamos aceitar o ponto de vista que tentam nos impor. Se soubermos o que a letra "a" significa, não importa o modo como a olhamos, ela sempre terá o mesmo significado. Mas não poderemos ler o jornal se não tivermos aprendido o significado dos símbolos ali impressos. Isso demonstra a diferença entre a estrutura dos códigos conceituais e imagéticos e suas respectivas decodificações. Códigos imagéticos (como filmes) dependem de pontos de vista predeterminados: são subjetivos. São baseados em convenções que não precisam ser aprendidas conscientemente: elas são inconscientes. Códigos conceituais (como alfabetos) independem de um ponto de vista predeterminado: são objetivos, são baseados em convenções que precisam ser aprendidas e aceitas conscientemente: são códigos conscientes. Portanto, a ficção imaginativa relaciona-se com os fatos de um modo subjetivo e inconsciente, e a ficção conceitual faz o mesmo de maneira objetiva e consciente. (FLUSSER, 2013, p. 114).
A configuração da tipografia na tela com imagem em movimento depende da função do texto na narrativa, Yael Braha e Bill Byrne (2011), conforme nossa tradução, definem a terminologia dos títulos e créditos de filmes, Figura 1:

- Cartão de título único, usado na abertura para exibir o nome dos atores principais e pessoas criativas do filme (diretor, produtor, roteirista, diretor de fotografia, compositor).
- Cartão de título duplo com dois créditos, normalmente usado para exibir os nomes dos atores coadjuvantes e de pessoas criativas adicionais.
- Cartão de título triplo que contém três créditos, usado para exibir os nomes de atores coadjuvantes adicionais.
- Cartão de título múltiplo, contém mais de três créditos com nomes de atores ou extras.
- Cartão de título principal que exibe o título principal do filme.
- Títulos de rolagem que se movem sequencialmente dentro do quadro, usados como títulos finais. Repetem os créditos dos títulos de abertura e depois, exibem os nomes dos integrantes do elenco, equipe técnica, trilha sonora, aluguel de equipamentos, locações, etc.
- Título colocado no terço inferior da tela, geralmente usado para exibir o nome da pessoa que está sendo entrevistada ou um local.
- Legendas na parte inferior da tela ou na parte superior da tela (para não cobrir informações importantes). Usadas para traduzir diálogos em outro idioma.
- Intertítulos ou cartelas exibem a hora, local, prólogo ou citações. Os intertítulos foram muito usados no cinema mudo para apresentar diálogos ou informações complementares.
Yael Braha e Bill Byrne (2011) continuam explicando que a leitura do texto na tela é reforçada pelo tipo de letra, tamanho da fonte, cor, contraste e com o fundo. A legibilidade é um aspecto do design que não deve ser ignorado. No texto em movimento, a legibilidade depende da posição do espectador e de seus movimentos de cabeça e olhos. O cone da visão do espectador deve ser levado em conta para leitura das linhas de texto. O cone de visão, diante de uma tela plana, varia entre 30 e 60 graus de ângulo total. Em um cone de visão de 30 graus, o espectador vê 15 graus com cada olho. Um espectador sentado mais próximo da tela precisará de um cone de visão mais amplo para detectar toda a superfície da imagem, fará movimentos dos olhos e da cabeça para acompanhar as imagens e os textos em movimento, a ação e o tipo na tela. Um espectador sentado na última fila precisará de um cone de visão mais estreito; com menos movimentos de cabeça e olhos e maior facilidade para decifrar as informações na tela. O conteúdo principal das imagens deve ser colocado dentro de uma margem de segurança, que corresponde 90% da área da tela e em 80% no caso dos textos.
Tipografia em vídeo 360º
Jason Jerald (2016) define o ambiente real como o mundo real em que vivemos, realidade aumentada (RA) que acrescenta elementos ao mundo real já existente, virtualidade aumentada (VA) como sendo resultado da captura de conteúdo do mundo real e inserção desse conteúdo em realidade virtual e ambientes virtuais criados artificialmente sem capturar nenhum conteúdo do mundo real. Define o termo presença como a sensação de "estar lá" dentro de um espaço, quando fisicamente localizado em um local diferente.
Para Anastasiia Ku (2018) imersão é a percepção de estar fisicamente presente em um mundo não-físico. A imersão pode ser dividida em 4 categorias: imersão emocional (narrativa), quando o espectador é envolvido em uma história ao ler um livro ou assistir um filme; imersão espacial, quando o espectador sente que realmente está em um ambiente simulado que parece real; imersão sensório-motora, relacionada às ações baseadas no ritmo, o que por natureza implica repetição, ligadas a alguns estímulos baseados em ritmo e feedback sensorial, como a música de fundo ou a apresentação visual de elementos de um jogo; imersão cognitiva (estratégica), associada ao desafio mental. Os jogadores de xadrez, por exemplo, experimentam imersão cognitiva ao escolher uma solução correta entre uma ampla gama de possibilidades, neste contexto da Realidade Virtual, os espectadores ficam imersos em um cenário baseado em objetivos. Para Oliver Grau (2007) imersão é um mundo artificial em que o observador é totalmente envolvido pelo espaço imagético. Figura 2.

Para maior imersão, é recomendado assistir vídeo 360º vestindo um óculos de realidade virtual, HMD (Head-Mounted Displays). Com os óculos é possível a utilização de hápticos, dispositivos que permitem a interação e simulação de forças artificiais entre objetos virtuais e o corpo do observador. Segundo Jonathan Tustain (2019), o vídeo 360º deriva de uma imagem plana produzida a partir de diversos ângulos da câmera a partir de um ponto de vista fixo e costurada por meio de vários tipos de mapeamento. O mapeamento de projeção equirretangular, Figura 3, é uma técnica “inventada por cartógrafos gregos há mais de dois mil anos” (2019, p. 44), até hoje utilizada para representar uma superfície esférica em planos como nos mapas mundi. A projeção de mapa em cubo, Figura 3, é utilizada nos videogames desde os anos 1980 e atualmente pelo Facebook 360. Esse formato “não distorce a imagem nem contém pixels redundantes, e ainda consegue economizar no tamanho do arquivo.” (2019, p.44). É “uma esfera dividida em seis partes iguais projetadas sobre as faces de um cubo.” (2019, p.44).

Segundo Jonathan Tustain (2019), no Vídeo 360º o espectador tem a sensação de estar presente em lugares diferentes dos da vida real, podendo olhar em várias direções e os atores podem falar diretamente com ele. Imagens e vídeos 360º envolvem o espectador em todas as direções para que ele possa mover a cabeça para onde desejar, mas é preferível localizar os elementos principais da cena em um ângulo de 180º diante do espectador porque na vida real não gostamos de virar a cabeça. Para Ryan Betts (2016) é difícil a obtenção de foco em objetos a menos de 0,5 metros de distância e o que estiver a mais de 20 metros de distância perderá a ilusão de profundidade em 3D. Figura 4.

A sequência de imagens no filme convencional forma uma narrativa linear, por ser emoldurado em tela fixa, no caso do vídeo 360º a moldura não é estabelecida, o espectador faz a leitura da imagem de acordo com pontos de interesse como se estivesse vendo uma pintura. Para Flusser (2013), a leitura de um filme acontece com tempo linear em que os fotogramas aparecem em sequência, tempo de captação da imagem similar ao tempo de leitura de pinturas e tempo relacionado com a história contada no filme, Flusser ressalta que existem outros níveis de tempo mais complexos. A leitura linear de um filme pode ser comparada à leitura de um texto escrito mas para Flusser existem diferenças.
Podemos visualizar essa diferença facilmente. Ao lermos as linhas escritas, estamos seguindo, "historicamente", pontos (conceitos). Ao lermos os filmes, estamos acompanhando, "historicamente", superfícies dadas (imagens). A linha escrita é um projeto que se dirige para a primeira dimensão. O filme é um projeto que começa na segunda dimensão. Mas se entendermos "história" como um projeto em direção a alguma coisa, torna-se óbvio que, na leitura de textos, "história" significa algo bem diferente do que significa na leitura de filmes. (FLUSSER, 2013, p. 107).98
Segundo The Ultimate Guide to 360 Video Production, da Samsung, em vídeo 360º o espectador fica diante da perspectiva da visão panorâmica a partir de sua localização, diferentemente do filme convencional emoldurado em uma área fixa. Cada cena tem um ponto de entrada: primeira visão do espectador, portanto é importante definir a posição da câmera, por onde o espectador vai olhar e interagir com a cena. A câmera deve permanecer de preferência estática, porque câmera em movimento pode provocar enjôo. É importante manter uma distância mínima entre a câmera e os elementos fotografados para garantir um nível de conforto de visão binocularOs olhos captam as imagens individualmente que são transmitidas para o cérebro e processadas para nos possibilitar sensação espacial de distância e profundidade.. A distância mínima também é importante para a narrativa, o espectador pode ser incomodado com o sentimento de intimidade de um rosto de um ator a 30 centímetros. Por seu aspecto tridimensional, podemos associar o vídeo 360º com uma peça teatral, com a diferença que em um vídeo 360º o espectador está no centro do palco e não como espectador em quarta paredeParede imaginária diante do palco por onde a plateia assiste passiva o que está sendo encenado., mas as imagens apresentadas em realidade virtual não são a representação do mundo das coisas por meio das próprias coisas como acontece no teatro e sim uma sequência de imagens bidimensionais que parecem ser tridimensionais quando exibidas com o uso dos óculos HMD. Flusser faz a comparação entre cinema e teatro.
...uma vez que o palco tem três dimensões e que podemos caminhar dentro dele; a tela de cinema é uma projeção bidimensional, e nunca poderemos adentrá-la. O teatro representa o mundo das coisas por meio das próprias coisas, e o filme representa o mundo das coisas por meio da projeção das coisas; a leitura de filmes se passa no plano da tela, como nas pinturas. (FLUSSER, 2013, p. 107).
Ryan Betts (2016) argumenta que na tela bidimensional, você escolhe o tamanho do tipo e espera que o observador se aproxime ou se afaste para ler o conteúdo. Em realidade virtual, o tamanho do tipo precisa ser definido de acordo com a distância. Se o tipo estiver muito próximo, o observador precisará cruzar os olhos. Se o tipo estiver muito distante, o conteúdo pode não ser visto como importante.
99Volodymyr Kurbatov (2017) estabelece 10 regras de uso de foutloontes em realidade virtual:
- Medidas usadas em telas planas (pixels, ems) não funcionam em realidade virtual. O tamanho percebido pelo observador é medido em graus.
- Posição e rotação são importantes em realidade virtual. O texto deve estar no nível dos olhos, a uma distância mínima de 1,6m e deve ser perpendicular ao observador
- Largura da linha: Entre 20 e 40 caracteres por linha. Com fonte grande precisa ser mais curta.
- Fonte sem serifa, com formas quadradas. Com exceção de grandes títulos.
- Fontes light não funcionam bem.
- Em tela plana o espaço entrelinhas recomendado é entre 1,2 e 1,5. Em realidade virtual é recomendado entrelinhas de 1 a 1,3 para manter o foco do observador.
- No desktop e no mobile, o alinhamento ao centro e à direita não são recomendados. Em realidade virtual qualquer alinhamento é bom. Na relação entre legenda e objeto por exemplo. Depende do contexto.
- O contraste em realidade virtual é sempre indicado. Na leitura em tela plana, com a interface do observador em fundo branco, é melhor não usar a cor preta pura para textos. Cinza escuro melhora a legibilidade e parece menos contrastante. Em realidade virtual a baixa resolução e o foco ruim do observador tornam esses detalhes imperceptíveis.
- Texto podem ser animados para atrair a atenção do observador em realidade virtual, diferentemente da tela plana.
- Deixar claro onde o texto é um link a ser acionado.
O artigo de Ryan Hinojosa (2018) define a unidade de distância denominada DMM. 1 DMM é 1 milímetro visto a 1 metro de distância. É uma unidade angular. Na Figura 5, todas as três telas têm uma distância de visualização diferente. Desses pontos de vista, todos os três serão lidos e se movimentarão da mesma maneira.

Considerações finais
O design de interfaces para experiências imersivas de realidade virtual, demanda estudos multidisciplinares. Podemos considerar o vídeo 360º como um desdobramento do vídeo convencional com algumas diferenças. A leitura em sequência linear dos planos do filme convencional dá lugar a uma de superfície em que o espectador direciona o olhar assim como faria para ler uma pintura. No vídeo convencional, o espectador assiste a narrativa passivo como se estivesse diante de uma quarta parede invisível, mas no vídeo 360º a posição do observador, envolvido pela cena, corresponde à posição da câmera, ele pode escolher para onde olhar. A interface para vídeo 360º contendo grafismo com títulos, créditos e legendas, tipografia combinada com outros elementos imagéticos e áudio, deve ser projetada prevendo o ponto de vista observador. A legibilidade na tipografia em vídeo 360º se torna efetiva quando prevê as limitações do ambiente virtual no que diz respeito à resolução e percepção do observador. Devem ser respeitados o ângulo de visão e distância entre os textos e observador de acordo com a unidade angular denominada DMM.
Referências
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100FLUSSER, V. O Mundo Codificado. São Paulo: Cosac Naify, 2013.
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